Armes lourdes

C'est ici qu'a lieu le débriefing des RPs sans MJ. Et que sont posées les questions concernant les règles.
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Sieglinde
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Armes lourdes

Messagepar Sieglinde » Mar 30 Aoû 2016 14:27

Sujet hautement polémique, tâchons donc d'argumenter calmement et dans l'ordre:
1) Les dégâts: prenons un exemple pratique arrivé récemment sur le forum, un personnage qui donne un coup de claymore, suivant la nouvelle règle ses dégâts sont de 3d6*3+5*2, ce qui dans la pratique ici a donné 9*3+10 donc, soit 37 au total. Imaginons que ce perso ait eu une épée longue à la place, sachant que l'arme lourde ne frappe qu'un tour sur deux, je placerai les dégâts de 2 tours d'une épée longue, 9 étant la moitié de 18, maximum possible avec 3d6, je reprendrai donc cette valeur, il est évident qu'un tel perso utilisera un coup précis ou puissant, on obtient donc dans son cas 2x(9+5*2) soit 2 fois 28, soit 56. 56 comparé à 37, près de 20 points de dégâts en plus, avec 56 points de dégâts, on tue un mage ou un roublard, et un guerrier est si abimé qu'il ne peut plus faire grand chose. Vous semble-t-il logique qu'une arme massive, comme une claymore (épée de près de 2m de long, excusez du peu) fasse moins de dégâts qu'une simple épée longue?
2) De l'avantage conféré par le coup précis/puissant: Cet avantage est évident, il multiplie les dégâts par 2. Evidemment ça représente une bonne part de l'avantage conféré, mais il y a un autre élément très important, le fait de rendre le coup inesquivable/imparable. Prenons encore un exemple, avec Sieglinde, personnage avec 74 en C, et 40 en D, minorés par son armure, elle a donc en pratique dans un combat 20 de D. Si vous ne pouvez pas faire de coup puissant, elle va parer, et elle a 3/4 de chances de réussir, donc de bonnes chances de gagner le combat...En revanche, si vous faites un coup puissant, elle ne pourra qu'esquiver, sachant qu'elle n'a qu'une chance sur 5 de réussir son esquive, elle va probablement perdre ce combat, et cela sera du bien plus à l'avantage que représente l'imparabilité qu'au fait que les dégâts sont multipliés par 2. Le coup précis/puissant représente donc un énorme avantage, non tant du fait des dégâts, mais de cet aspect de la chose. Vous semble-t-il logique qu'un personnage équipé d'une arme massive ne puisse bénéficier de cet avantage comme tout autre?
3)Du prétendu équilibrage: On prétend que la nouvelle règle, en donnant un bonus de C*2 équilibre, c'est oublier un peu vite qu'avec le coup précis/puissant, on multiplie également le bonus de C en question, ce qui donc annule "l'équilibrage".
4) Du cas de l'échec: Notre jeu est soumis à l'aléatoire des jets de dé, un perso comme Sieglinde qui frappe sous 74, a quand même encore une bonne chance de rater son coup, s'agissant d'une arme lourde qui ne peut frapper qu'un tour sur deux, cela veut dire qu'elle devra attendre le 3ème tour pour infliger des dégâts, tandis qu'elle pourra en subir pendant les 2 premiers. Un personnage armé d'une épée longue, ou autre arme lui ne devra attendre qu'un tour pour pouvoir frapper en cas d'échec, ça représente également un avantage.
5) De la réalité pratique des choses: Avant que la règle soit changée, 4 personnages utilisaient des armes massives, dès le changement, 3 des 4 ont abandonné leur arme, seul le mien s'est obstiné, parce qu'il est têtu. Si la nouvelle règle avait équilibré les choses comme on le prétend, ces armes n'auraient plus présenté ni avantage ni désavantage par rapport aux autres, et ces joueurs auraient donc gardé leur arme qui aurait été équilibrée par rapport aux autres, or ils en ont changé, faut-il en déduire que du fait du changement les armes lourdes sont désavantagées par rapport aux autres armes?
6) Comparaison avec une arme d'hast: Une claymore, c'est une épée massive, dans la pratique, ça décapite, tout simplement. Reprenons notre calcul de tout à l'heure, 37 dégâts donc pour l'épée massive. Comparons le maintenant avec une arme d'hast, comme une hallebarde par exemple, celle ci frappe d'estoc, et va viser à embrocher les tripes de l'adversaire, les dégâts d'une arme d'hast, en considérant un personnage de force égale, et en prenant le milieu des dégâts potentiellement infligés par une telle arme (2d12, donc mettons 12 dégâts) donneraient, avec un coup puissant/précis: (12+5)*2=34, en un tour, si l'on compte que cette arme peut frapper à chaque tour on en arrive à 69, soit près du double de ce que fait une arme massive. Vous semble-t-il logique qu'une arme qui va s'enfoncer dans les tripes d'un homme lui fasse plus de dégâts qu'une qui lui tranche la tête?

7) Proposition de solution: l'ancienne règle était 3d6+bonus de C*3 à quoi on ajoutait le coup précis/puissant. Certains, dont je ne suis pas, trouvaient que cela faisait des dégâts exagérés, on a donc voulu diminuer fortement ces dégâts, on les a de fait divisés par plus de 2, et même presque 3. Comme je viens ici dans un esprit de conciliation et d'établissement d'une règle juste je propose celle ci, qui donne déjà beaucoup moins de dégâts que l'ancienne, mais qui est plus équilibrée que la nouvelle: 3d6*3+bonus de C +coup précis/puissant. Reprenons encore notre calcul en exemple, cela donnerait
Ancienne règle: 9+5*3*2= 84
Nouvelle règle: 9*3+5*2= 37
Proposition: (9*3+5)*2= 64
64 pour une arme massive qui ne frappe qu'un tour sur deux, ça me semble être un nombre de dégâts approprié, et équilibré comparé à l'arme d'hast qui sur les deux tours en donne 69, l'épée longue qui en donne 56, ou bien avec les coups de poings enflammés (en un tour là) d'un certain personnage qui se reconnaitra ;)


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Re: Armes lourdes

Messagepar La Conteuse » Mar 30 Aoû 2016 16:08

Epée longue = Armes de guerre = réussite critique de 1à10% échec critique de 100 à 90% = 3d6 DGs
Coup précis = esquive impossible = DGsX2
Coup puissant = parade impossible = DGsX2

Epée longue dégâts moyens = 9 (X2 si coup précis ou puissant qui sont des compétences avancées)

Claymore = Arme massive = ni coup précis ni coup puissant = 3d6X3+bonus de CX2 DGs

Dégâts moyen= 18 (si le guerrier n'a que 45 en C)



La différence entre les deux armes c'est que l'épée longue est une arme conçue pour être maniée rapidement sur un champ de bataille, et qu'elle peut se retourner contre son possesseur si celui-ci n'est pas assez habile.

La Claymore de son côté est une arme dite massive, il y a fort à parier qu'un guerrier avec 45 en C, débutant, ne la prendra pas, en effet l'intérêt de cette arme est son côté destructeur quand elle est maniée par une personne qui a une grosse valeur de C.

P.S. Je réfléchis à ta proposition.
Le multiplicateur multiplie la force donnée dans l'arme donc il s'applique au C, ce n'est pas à ce niveau qu'il convient d'intervenir.
Je contre propose 2d12X2+bonus de CX2
DGs moyens de 24 +bonus de C

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Re: Armes lourdes

Messagepar Daemon » Mar 30 Aoû 2016 16:13

Epée longue = Armes de guerre = réussite critique de 1à10% échec critique de 100 à 90% = 3d6 DGs



Le critique amélioré ne concerne que le fléau, dans la catégorie des armes de guerre.

Brokk me demandait si pour une arme massive, il ne serait pas judicieux de mettre un malus à la parade pour l'adversaire et un malus à l'esquive pour le porteur de l'arme.

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Re: Armes lourdes

Messagepar La Conteuse » Mar 30 Aoû 2016 16:18

Je préfère laisser le MJ libre de mettre des malus ou des bonus pour adapter à la situation.

J'ai complété ma réflexion.

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Re: Armes lourdes

Messagepar Hakure » Mar 30 Aoû 2016 17:02

2d12x2....Soit minimum 4, maximum 48, avec une moyenne à 24, contre 3d6x3...minimum 9, maximum 54 avec une moyenne de 27. Donc ta proposition rend les dégâts encore plus faibles. Ma proposition, comme démontrée par le dernier paragraphe, met les dégâts des armes massives dans la même moyenne que les dégâts d'une arme d'hast, ou d'une épée longue, ainsi toutes les catégories d'armes font à peu près les mêmes dégâts, et on récupère l'avantage du fait qu'un coup précis/puissant ne puisse être esquivé/paré.

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Re: Armes lourdes

Messagepar Mayumi » Mar 30 Aoû 2016 17:45

question please :

je comprends pas tout mais ya un truc qui me trottine dans la tête avec tous ces messages et du coup je suis perdue : les coups précis peuvent être fait tout le temps pour les armes normales ou on est limité a attendre des tours avant de pouvoir en refaire ?
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Re: Armes lourdes

Messagepar Daemon » Mar 30 Aoû 2016 17:58

Actuellement on peut le faire à chaque tour, ce qui en soit représente également un problème.

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Re: Armes lourdes

Messagepar Mayumi » Mar 30 Aoû 2016 18:19

ok bon ba alors le fait que je sois choquer qu'on puisse le faire a tous les tours n'est donc pas bizarre .... merci dae pour ta réponse...

par contre maintenant je ne comprends pas, tous ces chiffres me donnent le tournis .... en pratique l'arme lourde la , elle se situe ou par rapport une arme normale ? elle reste plus forte ou elle est moins forte ?
moi voir le mini et le maxi ça me parle pas du tout et j'en ai même une légère migraine ....
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Re: Armes lourdes

Messagepar Hakure » Mar 30 Aoû 2016 18:23

Avec la règle actuelle elles font moins de dégâts que les épées longues, et avec celle que je propose, elles feraient des dégâts à mi chemin entre ceux d'une épée longue et ceux d'une arme d'hast

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Re: Armes lourdes

Messagepar Immir » Mer 31 Aoû 2016 12:18

Sieglinde a écrit :sachant que l'arme lourde ne frappe qu'un tour sur deux, je placerai les dégâts de 2 tours d'une épée longue


Hormis l'erreur sur la moyenne de dégâts des armes à 3d6 qui n'a que peu d'impact sur les nombres que tu as calculés puisque que tu as utilisé la même moyenne pour tous tes calculs, il y a un point que tu ne prends pas en compte et qui me paraît important: à haut niveau d'évolution, les chances de toucher approchent les 100%, voire les dépassent surtout si des armes magiques sont utilisées.

Je vais reprendre tes calculs avec un guerrier de haut niveau: Immir et les moyennes réelles de dégâts.
Il attaque son adversaire en coup précis le plus souvent, mais le calcul est le même s'il utilise un coup puissant.

Ses chances de toucher sont C=75 +10 (maitrise des épées à une main) +30 (bonus au toucher de Dextre) - 9 (coup précis/puissant +1) = 106 donc pas de souci pour toucher à moins d'un échec critique, et avec une marge de réussite qui risque d'être difficile à battre.
Les dégâts: (10.5 + 6 (bonus de C) + 3 (bonus dégâts de Dextre) +1 (bonus de dégâts avec les épées propre à Immir et dont l'origine se perd dans les débuts du personnage))*2 = 41 dégâts (Dextre est clairement OP même sans compter l'effet vorpale, mais il existe d'autres objets ou armes qui sans être aussi effrayants donnent des bonus supérieurs)

Maintenant, imaginons que Dextre soit une arme lourde et que Immir soit spécialisé dans les armes lourdes plutôt que les épées à une main.
Passons sur le toucher qui monterait même à 115 en l'absence de coup précis/puissant.

Les dégâts
Ancienne règle (10.5 +10)*3*2 = 123 points de dégâts. Immir n'en a rien à faire de ne pas frapper au tour suivant puisque que son adversaire est mort.
Nouvelle règle (10.5*3) + (10*2) = 51.5. 51 ou 52 points de dégâts. A moins qu'il y ait sur le jeu un guerrier avec plus de 127 PV, l'adversaire, s'il survit à la première baffe, va passer le tour suivant à ne rien faire sauf parer et esquiver pendant que Immir relève son épée et ne l'attaque pas.
Proposition (10.5*3 +10)*2 = 83 points de dégâts. Je ne suis pas allé vérifier toutes les fiches, mais je suppose qu'à l'exception d'Immir, le personnage avec le plus de PVs sur le forum doit être Khârn avec ses 90 PVs qui survivra de justesse au coup et ensuite Daemon avec ses 80 PVs...

tl.dr.
Cet exemple est pour montrer qu'une règle doit aussi être pensée en fonction des personnages haut niveau et/ou équipés d'objets hors norme.
Ta proposition a le mérite de pointer une incohérence relative entre les dégâts des armes lourdes et des armes dites "de guerre" sur la durée (et la qualification "de guerre" n'est pas un hasard), mais occulte le fait que ces armes lourdes vont la plupart du temps conclure le combat dès le premier tour, particulièrement à moyen ou haut niveau.


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