Le Livre du Joueur

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D: 50
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-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Natation C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte D
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (un suivant PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée I
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:51

Les jeteurs de sorts
C 20
T 30
D 45
I 45

NB:
avec 45 points d'Int. le personnage possède 5 points de mana en plus des 20 de base.
Int 45 = +5 PM en plus
50 = 10
55 = 20
60 = 30
65 = 40
70 = 50
75 = 60
80 = 70
85 = 80
90 = 90
95 = 100

On a donc au départ : 20+bonus du tableau au dessus= PM

Pour les Mages purs
45 Mage pur = coût de mana -5% => j'insuffle 20 PM, ça me coûte 19
50 Mage pur = coût de mana -10%
55 Mage pur = coût de mana -15%
60 =-20%
65 =-25%
70 =-30%
75 =-35%
...
95 = -50%


Compétences de base :
-Lecture du Memorium I => langage des mages
-Écriture du Memorium I => écriture des mages
-Anatomie D+I/2 => Le personnage connaît tout de l'anatomie d'une race ou plus (1 race à choisir à la création)
-Utilisation des objets magiques I => Le lanceur de sort est capable de comprendre et activer les objets magiques
-Connaissance des plantes I => Le lanceur de sorts a étudié les plantes et connaît leurs propriétés
-Connaissance des minéraux I => Le lanceur de sorts a étudié les propriétés des minéraux

Compétences avancées :
-Alchimie D+I/2 => Le lanceur de sort est capable de concocter des potions, des poudres et des élixirs à base de plantes & de minéraux
-Sort multiples D+I/2 => Le lanceur de sort est capable de lancer deux sorts par round
-Création de parchemins buvards D+I/2 => Le sort inscrit sur le parchemin est réutilisable plusieurs fois (cinq fois)
-Sort combiné T+I => Le lanceur de sort peut intégrer une charge magique dans un projectile (ex bille de fronde) qui détonera sur impact (dégâts de l'arme + montant de la charge magique)
-Dispersion du sort => Le lanceur de sort peut disperser la charge magique sur plusieurs personnes sans avoir à effectuer plusieurs sorts (En fonction des sorts conçus)


Plus trois sorts de base :
-Canalisation (prend un tour / gain d'un point dans l'effet du sortilège par tour perdu)
-Bouclier (génère un bouclier qui pare les attaques / points de sauvegarde suivant les points de Magna investis)
-Décharge d'énergie (inflige des dégâts égaux aux points de Magna investis / jet de sauvegarde sous la caractéristique du Corps de la victime)

Pour chaque point d'Intelligence au dessus de 45, les jeteurs de sorts gagnent un sort dans leur grimoire.

Les jeteurs de sorts ont pour la plupart reçus une éducation privilégiée, magiciens ou prêtres ils ont souvent fait leur formation au sein d’une communauté mettant en avant le savoir et l’intellect au détriment du corps pour apprendre à focaliser leurs dons occultes. Un jeteur de sort qui n’est pas passé par une école est un sorcier, les sorciers utilisent le système de la magie du chaos.

On distingue deux types de jeteurs de sorts: les Mages du Collège et les Sorciers. Les premiers ont suivi l'enseignement du Collège de Magie, ils utilisent donc les sorts contenus dans le Grimoire du Collège. Les seconds ont suivi l'enseignement d'un maître Sorcier, ils utilisent leur propre Grimoire ou ils lancent un sort en tissant la Magna pour obtenir l'effet escompté.
Si un Mage tente de tisser un sort, il subira un malus de -5 I, de même pour un Sorcier voulant lancer un sort du Grimoire du Collège, ces derniers demandant une discipline seulement enseignée au Collège.


Les compétences complexes qui demandent une combinaison de compétences et, ou, de caractéristiques reçoivent un bonus dégressif.

(c'est à dire que lorsque vous prenez une compétence avancée pour la première fois elle passe a +1 et donc vous n'avez qu'un malus de -9. Votre compétence peut alors être augmentée de 1 contre 10 PEs , et ainsi baisser le malus.

exemple : un mage lance un sort combiné sous 37, avec 45 en I et 30 en T. Ce personnage a cette compétence mais non améliorée. Hors sort combiné est une compétence complexe (Compétence +1 => -9) donc il réalise son action sous ((45+30)/2)-9 = 37-9 = 28. )



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-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Natation C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte D
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (un suivant PNJ/1 familier)
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-Vue d'aigle
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-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:51

Les roublards
C 30
T 30
D 40
I 40

Compétences de base:
-Tire-bourse D => Le roublard est capable de voler la bourse d'un passant
-Évasion D => Le roublard est capable de retirer ses liens à l'aide d'un coupe-lien, de s'évader d'un conteneur, d'une cage... (à expliquer comment en rp)
-Crochetage D => Le roublard est capable d'utiliser des outils pour déverrouiller des serrures
-Baratin I => Le roublard sait raconter des histoires pour embrouiller la personne avec laquelle il parle (sauvegarde sous I)
-Herboristerie I => Le roublard connaît les propriétés des plantes que l'on trouve dans le royaume / Possibilité de créer un herbier personnel
-Acrobatie D => Le roublard est un acrobate à ses heures perdues
-Jongle D => Le roublard est jongleur à ses heures perdues

Qu’ils soient enfants des rues coupeurs de bourses ou monte en l’air de haut vol les roublards privilégient la discrétion et la finesse. Attention toutefois à ne pas sous estimer leur efficacité meurtrière, car c’est également parmi eux que l’on trouve les plus efficaces assassins.

Compétences avancées des Roublards :

-Langage roublard (langue des signes discrète) D+I/2 => Permet de parler avec les autres membres de sa guilde à l'aide de gestes.
-Arts noirs (torture) (I+D)/2 => Savoir arracher de force des réponses
-Diversion I => Le roublard peut créer une diversion
-Calme I => Ne panique pas devant le danger (réduit le malus situationnel infligé par le mj)
-Détection des pièges mécaniques I => Savoir repérer les pièges non-magiques
-Création de piège D+I/2 => Peut créer des pièges mécaniques et les poser
-Désamorçage de piège (I+D)/2 => Peut désamorcer les pièces non-magiques
-Falsification (I+D)/2 => Peut copier des documents avec bon degré de réalisme
-Poison (nécessite herboristerie) (I+D)/2 => Peut créer et appliquer des poisons grâce à ses connaissances sur les plantes
-Filature (I+D)/2 => Le roublard sait suivre quelqu'un dans les rues de la cité sans le perdre de vue
-Fabrication d'outils (I+D)/2 => Le roublard sait fabriquer les petits outils nécessaires pour exercer son "métier"
-Neutralisation(C+I)/2 => Incapaciter quelqu'un, lui lier les mains/pieds, le mettre hors combat de façon non léthal
-Coup sournois (C+D)/2 => total des dégâts multipliés par 4, imparable, ne peut être esquivé, la victime ne doit pas voir venir le coup. (Repérage sous I du MJ)
-Endurance C => Réduire les malus physiques (fatigue, faim, froid...)

Les compétences complexes, martiales (attaque acrobatique...) et non martiales (préparation de potions) qui demandent une combinaison de compétences et, ou, de caractéristiques reçoivent un bonus dégressif.

(c'est à dire que lorsque vous prenez une compétence avancée pour la première fois elle passe a +1 et donc vous n'avez qu'un malus de -9. Votre compétence peut alors être augmentée de 1 contre 10 PE , et ainsi baisser le malus.

exemple : Yumi lance un désamorçage de piège sous 40, avec 40 en I et 40 en D. Ce personnage a cette compétence mais non améliorée. Hors désamorçage de piège est une compétence complexe (Compétence +1 => -9) donc elle fabrique le poison sous ((40+40)/2)-9=40-9 = 31. )

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-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
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-Combat à mains nues C
-Natation C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte D
-Pyrotechnie +6 I
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-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:51

Les Rôdeurs
C 30
T 40
D 35
I 35

Compétences de base (4 au choix):

-Sens de l'orientation en extérieur I => Le rôdeur peut se repérer en pleine forêt ou au milieu de nulle part à l'aide de signes naturels
-Connaissance du comportement animal I => Le rôdeur connaît les actions et réactions des animaux communs
-Connaissance du milieu (précisez lequel) => Le milieu connu n'a aucun secret pour le rôdeur
-Combat à mains nues C => Le rôdeur sait se battre à mains nues
-Arc ou lance ou épée courte (au choix) C ou T => Le rôdeur sait manier une arme
-Connaissances des plantes => Le rôdeur connaît les propriétés des plantes du royaume

Les rodeurs forment une confrérie très renfermée sur elle même et beaucoup de mythes circulent sur leur compte. Ces hommes et femmes ont choisis de vivre en communion avec la nature, chasseurs, cueilleurs, éclaireurs, ils sont réputés pour leur maîtrise du milieu dans lequel ils vivent.

Compétences avancées des rôdeurs et druides :

Les druides sont des sorciers ils utilisent donc le système de magie du chaos.
-Dépeçage (I+C+D)/3 => Savoir découper les animaux en quartier de viandes
-pistage I => Pouvoir traquer quelque chose ou quelqu'un à l'aide de ses traces
-chasse (I+D)/2
-pêche (I+D)/2
-camouflage (I+D)/2

Compétences accessibles aux rôdeurs ayant minimum de 45 en Intellect (base : 20PM)

-Symbiose totale avec les végétaux et animaux (camouflage druidique) I+PM(pour augmenter le pourcentage de réussite à raison de 1 point pour 1 point de Magna)
-langage animal I => Savoir imiter un animal et le comprendre
-empathie animale I => Ressentir ce qu'un animal ressent
-métamorphose totem I+PM pour le temps de transformation (druide) (Le druide se transforme dans l’animal de son totem)

Compétences avancées pour les archers

-Tir précis (C ou T+D)/2 => dégâts max X2 esquive impossible protection ignorée
-Tir double D+T/2 => Savoir tirer deux flèches en même temps
-Tir acrobatique (nécessite acrobatie) D+T/2 => esquive impossible
-Tir en mêlée (T+I)/2 => Savoir tirer à bout portant sans malus
-Tir Monté (T+D+I)/3
-Maitre d'Arme (implique d'avoir une maitrise dans 5 types d'arme et techniques martiale : tranchants, perforants, écrasants, esquive, parade, acrobatie, coup puissant ...) +10C/T
-port de l'armure
-Bagarre => le personnage est capable d'utiliser des armes improvisées


Les compétences complexes, martiales (attaque acrobatique...) et non martiales (préparation de potions) qui demandent une combinaison de compétences et, ou, de caractéristiques reçoivent un bonus dégressif.

(c'est à dire que lorsque vous prenez une compétence avancée pour la première fois elle passe a +1 et donc vous n'avez qu'un malus de -9. Votre compétence peut alors être augmentée de 1 contre 10 PE , et ainsi baisser le malus.

exemple : un rôdeur lance la compétence chasse sous 35 , avec 35 en I et 35 en D. Ce personnage a cette compétence mais non améliorée. Hors chasse est une compétence complexe (Compétence +1 => -9) donc il réalise son action sous ((35+35)/2)-9= 35-9 = 26. )

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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:51

Les Bardes
C 30
T 30
D 30
I 50

Compétences de base:
-Acrobatie ou Contorsion
-Chant ou Maitrise d'un instrument de musique (au choix)
-Fama (parole bardique / donne un bonus ou un malus aux alliés ou aux adversaires de +1 à +10 suivant l'interprétation du joueur)
-Maitrise d’une arme inhabituelle (un objet du quotidien utilisé pour blesser ou se défendre)

Les bardes sont indescriptibles, versatiles, et adaptables, leur mode de vie haut en couleurs et rocambolesque serait mortel à quiconque n’aurait pas la plus certaine vivacité d’esprit. Leurs discours persuadent les hommes, et leurs chants redonnent ardeur et courage à leurs compagnons au cœur de la bataille mais ils possèdent aussi des trésors de connaissances les plus diverses qui peuvent se révéler très utiles à un groupe.

Compétences avancées des bardes :

-chant guerrier (I+C)/2 +bonus de Fama et bonus du chant guerrier
-chant mélodieux (I+D)/2+bonus de Fama et bonus du chant mélodieux
-chant haineux (I+T)/2 +bonus de Fama et bonus du chant haineux
-chant d’allégresse I +bonus de Fama et bonus du chant d’allégresse

Tous ces chants sont soumis à un jet de résistance sous I de la ou des cibles nécessitent la compétence chant.

Les compétences complexes, martiales (attaque acrobatique...) et non martiales (préparation de potions) qui demandent une combinaison de compétences et, ou, de caractéristiques reçoivent un bonus dégressif.

(c'est à dire que lorsque vous prenez une compétence avancée pour la première fois elle passe a +1 et donc vous n'avez qu'un malus de -9. Votre compétence peut alors être augmentée de 1 contre 10 PEs, et ainsi baisser le malus.

exemple : un barde lance la compétence chant haineux sous 40 , avec 50 en I et 30 en T. Ce personnage a cette compétence mais non améliorée et il a un bonus de +5 en Fama et +1 de bonus en chant haineux. Hors c'est une compétence complexe (Compétence +1 => -9) donc il réalise son action sous ((50+30)/2)+5+1-9= 46-9 = 37. )

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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:52

Les Personnages Multi-Classés ou Multi-Racial

Pour la création d'un personnage multi-classé, il faut faire la moyenne des caractéristiques des différentes classes et ajouter les 10 points habituels.

Pour ce qui est des compétences, le personnage a le droit de piocher dans les deux classes quatre compétences. Cependant il devra avoir au moins une compétence de chaque classe qu'il a choisi.

Pour les Capacités raciales, le principe est identique.

Il est rare, cependant, qu'un personnage dépasse le bi-classé ou le bi-racé (surtout le bi-racé, il faudrait que l'un ou les eux parents soient bi-racés)

Prendre une compétence d'une classe différente de la sienne ne transforme pas le personnage en personnage bi-classé.

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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:52

Les Systèmes

On utilise deux dès de dix afin d'obtenir un pourcentage.
Le jet affiche le pourcentage de réussite d'une action,
le pourcentage de chance qu'arrive un événement etc.

La réussite de l'action d'un joueur est validée par un jet sous la valeur de la caractéristique.

Le résultat 01 est une réussite parfaite, avec tout ce qu'elle implique.
Le résultat 00 est un échec critique
(Le Maitre de Jeu doit imaginer le pire résultat pour cette action en restant cohérent.)

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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:52

Le combat

Le joueur ayant la plus grande caractéristique de dextérité commence toujours, il décrit son attaque et lance deux dès de dix dont le résultat doit être inférieur ou égal à la caractéristique du corps pour être réussie.

(Jill a une D de 45 et une C de 30, il tire ses dès avant Mick qui a une D de 30 et une C de 45)

Le résultat est supérieur à la caractéristique, l'action est plus ou moins ratée selon l'écart.

Le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique, l'action est réussie.

Deux possibilités en découlent :

1. L'adversaire pare : Il lance les dès sous sa caractéristique du corps. En cas de réussite, il contre avec succès l'attaque et peut prendre l'offensive. Si la parade échoue les dégâts sont infligés et un nouveau tour commence.
2. L'adversaire esquive : Il lance les dès sous sa caractéristique de dextérité, s'il fait moins de la caractéristique il réussit et peut contre-attaquer. En cas d'échec, un nouveau tour commence.

NB : Si les points de dégâts encaissés en une fois dépassent 40% des points de vie ou de constitution pour les vampires, le personnage passe son tour.




Dernier point, les chutes causent 1D12/2m Dgts

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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:53

La magie

La magie d'Elwen est particulière il s'agit de l'utilisation de champs d'énergies et de sources d'énergies, nommées Magnathelluriques, ou Magna pour le commun des mortels.
Les Mages sont des lanceurs de sorts formés par le collège de la magie, ils peuvent accéder facilement à des grimoires contenant des sorts.

En pratique, pour chaque sort on a :

Le nom : Donné par le joueur avec accord du MJ
Le coût minimum : 2PM
Le descriptif : Expliquant comment se jette le sort quel forme il prend et ce qu'en voient les autres personnages.
Les effets : A préciser avec le MJ

Le nombre de sorts connus dépend du nombre de points au dessus de 45, par exemple un mage avec 55 points d'Int. au départ aura un panel de 10 sorts.
Un sort d'attaque ne peut pas faire plus de points de dégâts que la quantité de Magna investie dedans.
Un sort de soin ne peut donner plus de points que la quantité de magna investie dedans.
Lancer un sort se fait sous jet de d'Int., l'adversaire peut résister au sort, sous jet d'Int.la réussite doit être plus grande.
Exemple:
Mick lance le sort de "pieds qui puent" il fait 32 il a donc réussis de 13 points.

Jill lance son jet de résistance. Elle a 25 en Int. et fait 20 elle réussis donc aussi mais de 5 points seulement, le sort de Mick fonctionnera pour 1D6 round.

Le personnage débute avec une capacité de sort qui dépend de son score en Int. il aura droit de créer trois sorts pour son début et pourra donc en utiliser autant que sa capacité lui autorise.(max.10)
Il aura droit également à un grimoire dans lequel il devra consigner les sorts découverts. Chaque sort découvert lui donne un point d'Int. et 5 points de magie.

Chaque nuit de repos «recharge» les points de magie.
Il est possible de reprendre 30 PM en consommant des cristaux de magna, la pierre bleue une seule fois par 24h.

La spécialisation (choix d’un élément) octroie un bonus de 10 en Intellect pour le lancement du sort. Si le spécialiste veut lancer un sort d'une branche opposée à la sienne (spécialiste du feu qui lance un sort d'eau) il subit un malus de 5 à 10 suivant l'environnement.

La puissance des sorts augmente par rapport aux points de magie insufflés dedans, elle est modérée par l'environnement.

Les autres lanceurs de sorts sont nommés sorciers, ils comprennent les prêtres, druides et autres lanceurs de sorts.
Les sorciers n’ont pas de réduction au lancement de leurs sorts ils dépendent de la branche chaotique de la magie.(ce qui ne les empêche pas de lancer les sorts de mage)
La règle des sorts d'inclinaison du chaos (c'est à dire création de sorts avec 5PM=résultat de 5 Dgts/Tours/mètres.)

Les objets magiques qui contiennent un sort, ne peuvent en contenir qu'un seul (hormis les grimoires) et l'utilisation du sort détruit plus ou moins rapidement l'objet.

Le parchemin = 1e utilisation (si le parchemin est confié à un mage il va le recopier sur son grimoire, ça va sans dire)
L'anneau = 3 utilisations (le sort ne peut être recopié)
L'orbe = 10 utilisations (le sort ne peut être recopié)

Le sort a un nombre de PM fixes.

Les objets sont créés par des mages du collège, ils ne peuvent porter qu'un sort tiré des grimoires du collège.

Les objets sont utilisables par les non-mages.

Pour les lanceurs de sorts l'intérêt de ces objets est qu'ils ne nécessitent pas de délais d'incantation (dans le cas d'un sort qui prendrait plusieurs tour à être lancé) et qu'ils économisent de l'énergie puisque c'est l'énergie incluse dans l'objet qui est utilisée.

Tout ce qui est :

Dissipation de la magie
un sort consiste en un tissage, un façonnage de l'énergie magique, pour la dissiper il faut d'abord identifier le sort, puis défaire le sort.
(en pratique il vous faudra identifier le sort en disant par rapport à ses effets de quel sort il s'agit au MJ, lancer un jet d'I pour valider la manière de défaire le façonnage, votre réussite doit être supérieure à celle de celui qui a lancé le sort)
Identification
il s'agit d'identifier la magie, les effets, le sort, bref un des éléments qui compose un objet ou un sort (pour tous les identifier il faut lancer un dé pour chaque aspect avec bien sur une marge de réussite supérieure à celle de celui qui a fabriqué ou lancé l'objet ou le sort)

Envoutement
il s'agit de lier profondément un effet à une personne.(entrent en jeu la mage de réussite et la résistance de la personne (sous I ou C suivant l'envoutement))
Enchantement
il s'agit de lier profondément un effet à un objet. entrent en jeu la marge de réussite et la résistance de l'objet, si l'enchantement échoue l'objet est détruit)
Désenvoutement
il s'agit de libérer la personne de l'emprise de l'effet, donc délier le sort, comme pour une dissipation de la magie sauf qu'entre en jeu la résistance de la personne contre la magie de celui qui désenvoute. La réussite du lanceur de sorts doit-être plus grande que les autres réussites)
Désenchantement
il faut pour désenchanter un objet (ou un lieu) connaitre le sort de départ comment il a été lancé, pouvoir le formuler à l'inverse et enfin faire une marge de réussite supérieure à celle de celui qui a enchanter l'objet. L'objet est détruit dans l'opération)

Attention cependant les objets féériques ou divins ne répondent pas à cette règle de désenchantement, ils ne peuvent être désenchantés.

Il s'agit de magie de base, pas de sorts à proprement parler, les lanceurs de sorts les utilisent presque quotidiennement.
Cependant cela demande beaucoup de précision et les échecs sont nombreux pour les lanceurs de sorts les moins puissants.

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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:53

Inclination AIR

Mirage alpha ( trouble de la vision ) :
Coût : 5PM
Description du sort : En filtrant les ondes visuelles, les mirages troublent ainsi les notions de distance, en montrant plus proches des objets lointains.
Effet(s) : malus -5 à l'action adverse / Jet de sauvegarde sous I.

Bourrasque
Coût : 6PM
Description du sort : Utiliser les loungs de l'aura pour la projeter en partie vers un ou plusieurs adversaires créant un courant d'air puissant.
Effets : Malus de 1 point par point de Mana investis / Jet de Résistance sous C.
A partir de 10PM investis 1 point de DG/point de Mana investis au dessus de 10 (Résistance sous C = dégâts réduits

Vitesse
Coût : 10PM
Description du sort : Permet d'aller plus vite.
Effet : Augmente la vitesse de +10 par tranche de 10 PM investis.(vitesse de déplacement ou Dex (Esquive) )

Mirage Beta ( trouble de l'ouïe )
Coût : 10PM
Description du sort : En filtrant les ondes sonores, les mirages beta peuvent faire croire en la présence de certaines créatures ou toute autre source sonore non présente.
Effet(s) : -10 à l'action adverse (sauvegarde sous I).

Explosion des tympans
Coût : 15PM
Description : Manipulation des molécules d'air pour créer une onde sonique capable de crever les tympans d'un seul adversaire.
Effet(s) : +15DGs (+15DGs par tranche de 15PM) Jet de sauvegarde sous C.

Cocatrice (invocation):
Coût du sort : 20PM
Description : La Cocatrice est une sorte de vautour dont le corps est constamment électrisé. La cocatrice projette des éclairs et déchire de serres et de foudre la chair de ses victimes. Sitôt une cible touchée, elle attaquera la cible suivante.
Effet (s) : Invoque une Cocatrice 20DGs par tour et par adversaire, coût 20PM par tour le mage ne peut rien faire d'autre.
L'invocation disparaîtra aussitôt qu'elle est touchée. Dégâts divisés par autant de cibles attaquées, la bestioles ne peut attaquer tous les assaillants en même temps, surtout s'ils sont distant les uns des autres.(une cible par tour)

Message Télépathique :
Coût : 25PM
Description : Permet d'envoyer un message à une seule personne ( mais non de discuter avec la cible ). Pour envoyer un message à plusieurs personnes, investir autant de PM ( 25 ) que de cibles.
Effet (s) : Si la cible est un ennemi, jet de sauvegarde sous Int.

Choc Télépathique :
Nom du sort : Choc télépathique
Coût du sort : 25PM
Description : Propulse une onde dans l'esprit de votre adversaire et génère de puissantes céphalées.
Effet (s) : 20DGs (sauvegarde sous Int => Diminue les dégâts suivant le score de réussite) – 5 à toutes les caractéristiques de l'adversaire.

Electrocution
Coût : 30PM
Description : Manipulation de l'électricité statique contenu dans l'environnement immédiat du mage pour générer de puissantes décharges.
Effets : 25 Dgs. – 5 aux caractéristiques / Jet de sauvegarde sous C => Diminue les dégâts suivant le score de réussite.

Bouclier télépathique
Coût : 35PM
Description : élargis les loungs auratiques pour préserver le corps de dégâts physiques.
Effets : -35DGs

Vent violent
Coût : 40PM
Description : Invoque un vent violent et soutenu qui envoie les adversaires au sol, occasionnant des dégâts.
Effets : -40DGs par adversaire sauvegarde sous C.

Attaque mentale
Coût : 60PM
Description : Le mage utilise les loungs auratiques pour assener une attaque mentale à son adversaire.
Effets : +60DGs / Jet de sauvegarde sous I.

Cyclone
Coût : 65PM +Jet sous I à chaque tour+ 65PM pour interruption.
Description : En manipulant les constituant de l'air, le mage crée un tourbillon de vent pour former un tourbillon.
Effets : +65DGs pour chaque adversaire / Jet de sauvegarde sous C chaque tour.
Déroulement du sort : 1 Tour pour lancer le sort. 1 tour pour infliger les dégâts + jet sous I. 1 tour pour interrompre le sort.

Tempête Nébulaire
Création d'une dépression ou d'une surpression dans une zone donnée.
80 PM = 80 Dgts => Sauvegarde sous C

Foudres divines
Coût : 100PM.
Description : Le mage fait appel aux forces divines résidentes aux cieux pour faire pleuvoir sur adversaires une foudre destructrice.
Effets : +100DGs sur les personnes prisent dans la zone de foudres (environ 100m de circonférence). Résistance sous C.

Vide ou Annihilation totale
Coût : 300PM
Description : Le mage crée un espace délimité, comme une sphère, dans laquelle il supprime non seulement tout élément propre à la vie, mais augmente aussi la pression pour réduire à néant tout ce qui s'y trouve.
Effets : Mort de tout être vivant et destruction de tout élément.

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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:53

Inclination EAU

Soif
Coût : 5PM
Description : Le mage est capable de concentrer les molécules d'eau présentes dans l'air, ou dans le sol, pour créer une petite réserve d'eau potable.
Effet : Crée 5l d'eau / 5PM investit (10PM = 10l etc...)

Larmes
Description : Le jeteur de sorts provoque la sécrétion de larmes chez l'adversaire.
Coût : 5PM
Effet : occasionne une gêne à la cible qui de ce fait reçoit un malus de 3 en Dextérité et de 2 en Corps.

Cicatrisation
Coût : 6PM
Description : Répare les plaies ouvertes de faible à moyenne gravité (pas les os)
Effet : +X PV/PM investit.Si investit 8PM alors 8PV (6PM étant un minimum)

Froidure
Coût : 20PM
Description : En jouant sur la température des molécules d'eau entourant son adversaire, le magicien peut insinuer une sensation de froid dans le corps de celui-ci pouvant infliger des dégâts.
Effet : 20DGs (sauvegarde sous C)

Soins
Description : Soigne les blessures superficielles et peu profondes, supprime fatigue, faim et soif.
Coût 30PM
Effet : 30PV/30PM insufflés (le jeteur de sort perd 1points de caractéristiques temporairement dans toutes les caractéristiques physique pendant : 1 tour après avoir jeté ce sort.

Pluie de grêle
Description : Crée une pluie de grêle. Les conditions climatiques et/ou de terrain doivent s'y prêter
Coût : 30 PM
Effet : +30 DG (+10/tour pour la maintenir)

Vague
Coût : 20PM
Description : Si le magicien se trouve près d'un point d'eau où l'élément est en quantité suffisante, il peut créer une vague d'eau pouvant occasionner de sérieux dégâts.
Effet : +20 DG

Elémentaire d'eau
Description : De taille humaine les élémentaires d'eau sont translucides et bleus ils se battent en traversant un corps de part en part. Certains d’entre eux se sacrifient une fois les poumons pénétrés pour tenter de noyer les adversaires.
Coût : 40 PM
Effet : +40 DG (+40PM/tour de maintient et tant que la créature ne se sacrifie pas)

Soins majeurs
Description : Soigne tout type de blessures
Coût : 40PM
Effets : +40PV

Purification
Description : Soigne tout type d'empoisonnement (venin, poison)
Coût : 40PM
Effets : +40PV

Soins de masse
Description : Soigne plusieurs personne à la fois, une bruine revigorante entoure les compagnons les soignant de toutes blessures ou empoisonnement.
Coût : 60PM /60PV/Cible (si 5 guerriers à 1PV de bas niveau alors il faudra 59X5 PM pour un jeteur de sorts)

Déferlante
Coût : 50PM / +10 pour chaque tour durant lequel le sort est maintenu.
Description : La sort vague amélioré. Ce n'est plus une, mais une série de 3 vagues qui s'abat sur l'adversaire.
Effet : +50 Dgts / +10Dgts à chaque tour de maintien du sort.

Régénérescence
Coût : 70PM
Description : régénère n'importe quel corps vivant ou mort depuis peu.(ça ne rend pas la vie !)
Effets : Stop la perte de PV et rend tous ceux perdus.

Déshydratation
Coût : 80PM
Description : Grâce à la manipulation des molécules d'eau, le magicien peut extraire celles contenues dans tout organismes vivants, et occasionner ainsi de sérieux dégâts
Effet : 80Dgts

Appel du Ver
Description : En Elwen les dragons d'eau sont appelés vers car ils passent une partie de leur vie sous forme de vers de différentes tailles. Ce sort appel un ver qui contre un jet d'Intellect devient un familier du jeteur de sorts.
Coût : 95PM
Effet : Appel un Ver de taille moyenne (4mètres) Ver adolescent (voir bestiaire) Pour un Ver de taille adulte (une dizaine de mètres) le coût sera de 190PM.

Jouvence
Description : Vous êtes désormais à même de rajeunir un corps ! Il n’est pas d’explication à donner. C’est une expérience ultime qu’il vous faudra vivre.
Coût : 200PM
Effet : Rajeunis de 20 ans

Déluge
Description : Votre qualité de concentration fait de vous un dieu sur terre. Archimage vous êtes capable de créer un déluge, où que vous soyez.
Effet : Mort instantanée et destruction de l’environnement
Coût : 500PM


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