Le Livre du Joueur

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Daemon
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-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Natation C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte D
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (un suivant PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée I
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:57

Créatures Dandelionnes

Les félis :

Issus des laboratoires de Dominion de Dandelion, les félis étaient sensés être l'arme ultime de ses légions combattantes dans les champs des guerres du chaos.
Il s'agit de chats qui ont été soumis à des modifications magiques pour les faire grandir jusqu'à environ deux mètres de taille et modifier leur morphologie au niveau de la colonne vertébrale pour qu'ils tiennent sur deux pattes arrières.

Un félis est un gros chat.

Au fil du temps les félis récupérèrent la faculté de se reproduire. Il semble qu'il le puisse même inter-espèce avec les Elfes et les Faes.

Au départ guerriers de deux mètres, fins et musclés, ils reprennent au fil des générations petit à petit la taille de leur cousin chats. Les félis actuels sont plutôt petits et fins. Environ 1m40 à 1m65 pour les adultes. Seul Mormian, un félis rescapé des premières souches et conservé jusque là présente les caractéristiques premières de la race. Les félis sont sensibles à la magie, ils craignent les équidés, les voyages aériens, n'aiment pas être mouillés s'ils ne l'ont pas décidés (ça colle les poils). Ils possèdent des vibrisses qui leur permettent d'appréhender le monde avec une sensibilité particulière. Ils sont comme leurs cousins, souples rapides et nerveux.
Les félis ont une espérance de vie d'une trentaine d'années.

Capacités (4 capacités au choix):

-Armes naturelles griffes et crocs 3D6 dégâts
-Vibrisses +9 I (odeurs et mouvements dans l’obscurité)
-Souplesse +3D
-Discrétion +3D

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-Charge C
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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:57

Homme Loup :

Les Gurauks sont aux loups ce que les Félis sont aux chats. Ce sont des créatures de Tarsia Partialus.

Capacités (4 capacités au choix):

Armes naturelles 2D6DGs
Régénère 1D6/tour
Force supérieure+8 C
Rapidité +5 D

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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:57

Quasi-dragon

Quand Cwess abandonna les Slergls et sa source sur le continent, elle s’exila sur l’île du Weyr et y créa des quasi-dragons.

Capacités (4 capacités au choix):

Armes naturelles 1D12DGs
Boutefeu +3DGs(feu)
Peau d’écailles +8C
Résistance au feu -6DGs
Résistance à la magie +5I
Vole (s'il a des ailes)

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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:57

Entités Intermédiaires

L'apparence conditionne des capacités ainsi pour votre personnage sont proposés à côté de l'attribut physique la capacité associées.

Ailes => Vol (jet sous Dextérité pour les actions difficiles en vol)
Griffes/Crocs => Morsure 3D6 (sous Corps)
Cornes => Transperce 3D6 (sous Corps)
Sabots => Coup contondant 3D6 (sous Corps)
Queue(s) => Fouet 3D6 (sous Corps)
Langue => Fouet/Transperce/Coupe 3D6 (sous Corps)
Vision spéciale => +3Intellect
Ouïe => +3Intellect
Gout => +3Intellect (détection de phéromones)
Peau spéciale => +3Corps
Corps modifiable => Change forme (Humain/Elfe/Peau verte/Animal)

Pour le change forme sont proposés quatre capacités. Le change forme conserve sa masse quelque soit sa transformation. Il faut un tour pour se transformer, la transformation compte pour un tour.

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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:57

Les anges :

Les anges sont liés par leur sens du devoir ou de l’honneur ou leur principe, quand un joueur décide de faire un ange il établi le ou les principes qui dirigent l’ange et auquel il ne dérogera sous aucun prétexte. Les anges ont tendance à s’engager pour de grandes causes ou auprès de personnes qu’ils estiment, ainsi il n’est pas rare qu’ils donnent leur parole, s’il le fait l’ange sera tenu d’honorer sa parole, même si les circonstances changent. Les anges supportent mal les lieux maudits et les ambiances glauques.

Capacités :
Ailes => Vol (jet sous Dextérité pour les actions difficiles en vol)
Vision spéciale => +3Intellect
Ouïe => +3Intellect
Gout => +3Intellect (détection de phéromones)

Anges liés par leur sens du devoir :
Reconnaissance du mensonge => +3Intellect Si le joueur se doute de quelque chose il pourra tenter une détection du mensonge
Anges liés par l'honneur :
Reconnaissance d'une quête => +3 intellect Si le joueur se doute de quelque chose il pourra tenter de reconnaitre quand une quête magique lie le groupe ou un individu
Anges liés par leur principe => +3 aux actions du tour suivant si un principe a été respecté ce tour-ci

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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:58

Les particularités

Les Vampires :

L’histoire des vampires remonte à une époque trouble encore peu connue, le joueur qui veut interpréter un vampire habite à Elrazad sur les terres de la famille Giovanni s’il est humain, elfe ou nain, dans les bois d’Elwood sur le territoire de l’indépendante Moon s’il est elfe, humain ou gnome. Suivant le lieu il aura un Maitre Vampire et fera parti d’une famille ou sera indépendant et seul.

Pour créer un vampire il faut choisir une race, puis constituer son personnage.

Le vampire comme les autres personnages joueurs a quatre capacités pas plus. De ce fait si la race choisie possède déjà des capacités elle en perd deux pour faire de la place à deux capacités de vampire.
Le joueur se conforme aux exigences de la description des vampires elwéniens.
Les inconvénients des vampires elwéniens :

-Les vampires évitent le soleil qui est néfaste à la conservation de leur intégrité physique. (les corps morts n'apprécient pas la chaleur) la partie touchée brûle ou se décompose rapidement.

-Les armes en bois leurs sont un poison (malus aux jets de compétences)

Les vampires sont détruits (ils ne peuvent pas être ramené par une régénération) par :

Les pieux dans le cœur
La décapitation
Le soleil (le vampire se transforme en poussière)

De plus :

Sensibilité à l'eau courante (-5 en CTD)
Sensibilité au sacré (-5 en I)
Sensibilité à l'ail (-5 en C T D )
Sensibilité à l'argent et à la pierre bleue (-5 en CTD) empêche la régénération.

Les capacités :

-aspirer du sang (crocs)
-aspirer de l'esprit (Intellect) 1pt/5 tours de contact direct
-régénérer le corps (apparence de la vie) dure 12h récupération 12h
-Transformation en chauve-souris (Int)
-Transformation en brume de sang (Dex)
-Transformation en nuage de poussière (C)

Le vampire tué puis ressuscité redevient le personnage de base (il n’est plus vampire).
Le système de non vie d'un mort vivant :
Le vampire n'a pas de points de vie, il a des points de constitution.
Les points de constitutions sont égaux aux points de C de départ du vampire.
Les dégâts sont décomptés de ses points de C.
A zéro le vampire est hors jeu. si son corps est préservé il peut revenir après avoir regagné ses points de constitution.
Les points de constitutions se gagnent en buvant du sang.
Les points de constitution repris sont équivalents aux points perdus par la victime.
La morsure se fait comme une attaque normale sauf si la victime est charmée ou consentante.
Les points sont repris à hauteur de 5 points par tour.
La victime charmée a le droit à un jet de résistance sous I par tour.
La victime non charmée a le droit à un jet de résistance sous C par tour.
Le vampire qui se nourrit ne peut entreprendre d'autres actions pendant ce temps.
Si le vampire n'a pas besoin de reprendre des points de non vie, il n'augmentera pas sa non-vie les points seront perdus.

Le système d'infantement : ( Ou comment les vampires se "reproduisent" )

Les vampires étant morts ne peuvent se reproduire comme les humains, même s'il leur arrive d'utiliser des sorts pour provoquer des extases et orgasmes ils sont impuissants et rares sont les vampires qui utilisent un sort et dépensent de la magna pour la bagatelle.
Les vampires se reproduisent en mordant des vivants et en les transformant en vampires. Ils infantent.
L'infantement peut se passer dans une extase ou dans la douleur, le vampire envahit l'être choisis et impose la "marque" mentale qui le caractérise. Les autres vampires reconnaissent l'odeur de la marque et savent ainsi de quelle famille est issu le vampire en face d'eux.
Après avoir planté ses dents dans la victime le maitre infiltre sa psyché dans celle de la victime et l'asservie (jet d'Int du maitre, jet de résistance de la victime sous I avec modificateur de réussite du maitre) ce premier pas franchis la victime va faire deux jets de C, le premier pour savoir s'il meurt ou s'il survit à la morsure et le second sous 30% pour les maitres Giovanni 40% pour les autres pour savoir s'il devient un caïnite.

Si l'infantement échoue la victime devient une goule, seule la mort par immolation peut la délivrer de cet état.
Un Caïnite est un très jeune vampire.
Le Caïnite reste dépendant de son Maitre sauf si celui-ci en a décidé autrement (cf. indépendants) qui le contrôle entièrement le maitre peut choisir de se servir d'un caïnite constamment ou de le laisser libre par période. Les autres vampires ressentent immédiatement la présence d'un maitre dans un caïnite, mais tous les vampires ne peuvent pas forcément deviner s'ils ont en face d'eux le maitre ou un caïnite.
Le caïnite qui sert de "vaisseau" à son maitre possède les pouvoirs du maitre, et le corps du caïnite. (autrement dit C//T//D sont ceux du caïnite et I est celle du maitre) les attaques physiques touchent le caïnite, les attaque mentale touchent le maitre.
Un maitre qui perd un caïnite perd également 1 point d'Int., 10 points s’il est dans le caïnite à ce moment là.

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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:58

Les loups garou :

Pour créer un loup garou il faut choisir une race, puis constituer son personnage.

Le loup garou comme les autres personnages joueurs a quatre capacités pas plus. De ce fait si la race choisie possède déjà des capacités elle en perd deux pour faire de la place à deux capacités de loup garou.
Le joueur se conforme aux exigences de la description des loups garou elwéniens.

Dans les forêts du royaume deux meutes de loups garou coexistent. Les loups garou ont des problèmes de personnalité, leur double identité, à la foi loup et humanoïde entraine des dérapages, la colère. En raison de leur ascendance, ils ont une intolérance aux herbes dites «tue-loup» (aconite et verveine) qui leur infligent des dégâts massifs jusqu’à la mort, empoisonnement qui cause 30 Dgts/tours. Il est très rare que le loup garou puisse être sauvé, si cela arrive il perdra de 5 à 10 points de C et autant de PV de manière permanente.(mais c’est mieux que la mort totale non ? ) Les loups garous sont détruits par le feu, ainsi quand ils sont en présence d’une source de feu et même sous forme humanoïde ils s’en écartent vivement. L’argent empêche la régénération et provoque une perte de 5 points sur toutes les caractéristiques pendant 1D10/tours. Enfin, quand le loup garou se transforme il perd 5 points à toutes ses caractéristiques les deux tours suivants la transformation, laquelle prend 2 à 5 tours (suivant l’âge du loup garou).

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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:58

Le Système d'évolution


Chaque joueur au cours de ses parties gagne des points d'évolution, qu'il peut, en début ou en fin de partie, dépenser pour améliorer une ou plusieurs compétences.

Ces points d'évolution s'obtiennent selon les actions que le personnage aura effectuées.
Les points d'expérience reçus sont répartis à parts égales entre les classes du personnage.

Le barème suivant, purement indicatif, peut être utilisé par le MJ:

Utilisation d'une compétence à propos = 1pt
Réflexion qui fait avancer = 1pt
Utilisation d'un sort à propos =1pt
Découverte d'un parchemin pour les jeteurs de sort= 1PM

Tuer un PNJ = 0 à 5pts
Tuer un PNJ majeur (Cara di Giovanni)= de 6 à 10pts
Tuer un PNJ incontournable (Le Sorcier- La Dame de Pique) = de 10 à 20pts
Tuer un PNJ puissant (dragon-gargouille-phœnix-griffon) = de 20 à 50pts
Tuer l'Avatar d'une divinité = 100pts

L'utilisation des points d'évolution se fait de la manière suivante:

-les spécialistes doivent dépenser 10 points d'évolution pour augmenter une compétence d'un point
-les bi-classés doivent dépenser 10 points d'évolution pour augmenter une compétence d'un point dans l'une de ses deux classes.
-les tri-classés doivent dépenser 10 points d'évolution pour augmenter une compétence d'un point dans l'une de ses trois classes.
Et ainsi de suite.

Généralement, on augmente la compétence qu'on utilise le plus, ou qu'on a le plus utilisé lors d'une partie. Il est évident que l'augmentation d'une compétence se fait avec l'accord du MJ

Autrement dit et pour l'exemple :

Ariane est une monte en l'air, le crochetage est sa compétence phare, elle décide donc d'investir 10 points d'évolution dans cette compétence.

Compétence :
- Crochetage +5 passe à Crochetage +6

Une compétence à +10 ne pourra plus être augmentée, cependant, elle permet d'augmenter la capacité associée selon le même barème que précédemment:

-les spécialistes doivent dépenser 10 points d'évolution pour augmenter une caractéristique d'un point
-les bi-classés doivent dépenser 10 points d'évolution pour augmenter une caractéristique d'un point via une compétence +10 d'une de ses deux classes.
-les tri-classés doivent dépenser 10 points d'évolution pour augmenter une caractéristique d'un point via une compétence +10 d'une de ses trois classes.
Et ainsi de suite.

A noter: Chaque fois qu’un lanceur de sort augmente sa caractéristique d’Intellect de 1pt ses Points de Magna augmentent de 5 points.

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pm : 350+55
caracteristiques : C: 71+5
T: 20
D: 50
I: 80
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Natation C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte D
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (un suivant PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée I
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier
Participant x 1

Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:58

La réputation

Le marqueur de réputation va de -1000 à +1000 il indique comment le personnage est perçu par telle ou telle espèce présente sur Elwen.

Le Maitre de jeu va regarder la réputation et pourra appliquer le malus ou le bonus qu'il jugera cohérent avec la situation. Ce bonus ou malus pourra s'exprimer sur la caractéristique au choix du MJ, exception faite de la réputation envers les Faes dont le bonus ou le malus intervient directement sur les points de magie des joueurs.
Sachant que l'échelle de valeur va de -1000 à +1000 qu'un personnage important (chef de guilde ou autre dignitaire) influe pour 10 points et que le jeu fonctionne sous le système D100, on partira du principe qu'il y a une perte ou un gain de 1PM pour 10 points de réputation en présence d'un Fae.

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-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
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-Combat à mains nues C
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-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
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2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:59

Les Personnages Non-Joueurs


Il existe différents types de PNJ (personnages non-joueurs) dont voici les descriptions:

PNJs lambda : Le PNJ est un personnage créé par le MJ qui, généralement, est destiné à jouer uniquement le rôle de figurant.

Nom
Description
Lieu de résidence
Caractéristiques+PV (voir C et la table des tailles pour les déterminer)
Pouvoirs+PM (voir l'Int)

Familier : C'est un personnage qui complète le PJ (personnage joueur) par une ou deux capacités utile à celui-ci. Le familier n'est joué que par le PJ, de plus ses caractéristiques sont inférieures à celle du PJ.

Suivant : Le suivant est un PNJ qui a choisis de rejoindre le PJ, le nombre de suivant dépend de l'intelligence et de la compétence associée, la fiche et les particularités du suivant sont détenues et créées par le MJ. C'est lui qui les contrôle.

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