Le Livre du Joueur

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Daemon
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caracteristiques : C: 71+5
T: 20
D: 50
I: 80
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Natation C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte D
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (un suivant PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée I
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
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Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:47

Cher joueur,

Tout d'abord merci de t'être inscris pour jouer avec nous.

Ensuite nous avons conscience que pour certains le jeu doit être rapide c'est pourquoi votre profil de personnage à l'inscription est pré-défini sur le profil d'Aventurier.

Si toutefois la lecture du livre du joueur ne t'effraie pas tu trouveras ci-dessous tout ce qu'il faut pour créer ton propre personnage à toi.

Bon jeu.

Index

-Présentation de l'Univers
- La Fiche de personnage
- -Les Points de Vie ici
- -Les Points de Magna ici
- -Caractéristiques et la Fortune de Départ ici
- -Capacités ici
- -Compétences ici
-Les Classes
- -Aventuriers
- -Guerriers ici
- - -Compétences et compétences avancées
- -Jeteurs de sorts ici
- - -Compétences et compétences avancées
- -Roublards ici
- - -Compétences et compétences avancées
- -Rôdeurs ici
- - -Compétences et compétences avancées
- -Bardes ici
- - -Compétences et compétences avancées
-Les Personnages Multi-Classés ou Multi-Racial
-Les Systèmes de jeu
- -Le combat ici
- -La magie ici
- -Les sorts du Collège de Magie
- - -Inclination Air ici
- - -Inclination Eau ici
- - -Inclination Terre ici
- - -Inclination Feu ici
- - -Inclination Chaos ici
-Les Races
- -Les races communes
- - -Elfes ici
- - -Humains ici
- - -Le Petit Peuple ici
- - -Les Gnomes ici
- - -Les Gobelins ici
- - -Les Nains ici
- - -Les Orcs ici
- -Les Créatures Dandelionnes
- - -Les Félis ici
- - -Les Gurauks ici
- - -Les Quasi-dragons ici
- -Entités Intermédiaires
- - -Les Démons ici
- - -Les Anges ici
- -Les Particularités
- - -Les Vampires ici
- - -Les Loups-Garous ici
-Le Système d'expérience
-La réputation ici
-Les Personnages Non-Joueurs ici
-Les Armes ici
-Les Armures ici
-Compendium sur les Runes ici
-Annexes
- -Compendium des Classes Spécifiques ici

La feuille de personnage à valider est à déposer ici



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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:47

Présentation de l'Univers

L'Univers


L'Univers de notre belle cité se situe au cœur des Plans, aussi appelés Ombres, ou encore Réalités, ou.... Ce petit monde sans prétention est en réalité le point de stabilité de tous les autres Plans, ainsi a-t-il été créé il y a longtemps par des puissances oubliées, du moins du Royaumes d'Elwen.
Autour de ce monde il existe d'autres planètes et d'autres Réalités, Ombres, Univers, il n'est pas rare que des personnages de ces autres "lieux" interfèrent voir se retrouvent plongés dans le microcosme elwénien.
Pour préserver ce monde ses créateurs l'ont placé dans un écrin d'énergie qui désactive ou perturbe les technologies avancées, les magies étrangères à cette énergie. La dite énergie constitue le cœur de la planète sur laquelle résident les elwéniens. Sous forme liquide très fluide voir gazeuse au centre de la planète elle devient de plus en plus solide en affleurant acquérant même une résistance hors du commun si elle reste à l'air. Translucide puis bleue elle devient noire en durcissant avec les années et indestructible, cette "roche" n'est pas taillable. Cette énergie constitue le mana des sorciers sauvages et des mages elwéniens. C'est en elle que puisent les entités divines, énergie qui leur est transmise par leur croyants.

Le Monde

Le monde d'Elwen est composés de nombreux royaumes et le Royaume Elwénien n'est que l'un d'entre eux. Les Elwéniens n'ont connaissance que des royaumes limitrophes qui sont aussi parfois des royaumes adverses.
La Théocratie de Razell est un ensemble de Royaumes. Elle est en bon terme avec le Royaume d'Elwen. Au cours de l'histoire quelques accrochages auront lieux mais ... Ceci est une autre histoire (que vous pouvez retrouver sur le forum de Thrawn nommé L'encrier des scribouillards).
Un autre Royaume limitrophe et qui fut un temps une menace est celui des gobelins.
Vous pouvez également trouver les franges féériques au sud et au delà de la cité forteresse de Zainabiel, le Royaume des démons d'Azuria, royaume hautement belliqueux.

Le Royaume

Le Royaume Elwénien se trouve sur le plus grand des continents de la planète, le reste de celle-ci est constitué d'îles que les elwéniens ne connaissent pas car elles sont au delà des terres connues, après l'île du Weyr qui se trouve au large de la cité portuaire de Drendar. Le royaume majoritairement forestier s'étend des terres embrumées au nord au désert du sud et de l'île du Weyr à l'ouest aux Contreforts de l'Est et à la forêt de Dru-am-Sucamati.

Le Royaume est une monarchie elfique légitimée par le peuple originaire des lieux, les Faes, un peuple féérique.
Il est dirigé par un Conseil et une Tribune des citoyens où chaque elwénien peut s'exprimer. Le Roi passe au palais une fois de temps en temps mais il y a des années qu'on ne le voit plus seule la conseillère Ariane, une obscure roublarde félis de surcroit en connait suffisamment sur tout le royaume pour savoir où se trouve le roi.
Les protecteurs du royaumes sont des créatures mythiques, les phœnix, les gargouilles et les dragons, chacune ayant reçu un aspect du royaume à protéger.
Le Royaume est composé de plusieurs royaumes qui se sont soudés mais gardent chacun leurs particularités et reconnaissent plus ou moins l'autorité du Roi Utopia et de son conseil.

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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:48

Fiche de Personnage

Exemple de fiche perso a écrit :Pseudo:
Surnom ( nom d'usage ) :
Race / espèce :
Genre :
Caractéristiques:
Type de fiche: (guerrier, mage, rôdeur/druide, roublard... )

PV
PM
C:
T:
D:
I:

Compétences:

Compétences de métier : (pour les humains)

Magie:

Capacités: (par ordre d'importance pour les non-humains)


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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:49

Les Points de vie

Petites créatures : 10 à 20 pts de vie
Mage : 10
Rodeur/Roublards : 15
Guerrier : 20

Humanoïdes : 30 à 40pts de vie pour les petits
Mage : 30
Roublards/Rodeurs : 35
Guerriers : 40

Humanoïdes : 50 à 60pts de vie pour les tailles normale
Mage : 50
Roublards/Rodeurs : 55
Guerriers : 60

Grandes créatures : 70 à 1000 pts de vie

L’augmentation se fait en regard de la caractéristique de C en ajoutant un point par point gagné par l’évolution. (ex: Vous êtes un guerrier elfe noir avec 50C de base, en faisant des RPs vous arrivez à 65C, vos PV seront donc 60+15=75PV)

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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:49

Les Points de Magna

Au départ le jeteur de sort en a 20 auxquels s'ajoutent un bonus suivant son score d'I :

Si I = +PM

45 = 5
50 = 10
55 = 20
60 = 30
65 = 40
70 = 50
75 = 60
80 = 70
85 = 80
90 = 90
95 = 100

Augmentation des PM (se cumule avec les bonus ci dessus) :
+1 I = +5PMs
+1 sort découvert = +1 I et +5 PMs

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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:49

Les Caractéristiques

Quatre caractéristiques donnent une idée du profil du personnage.

Une caractéristique pour tout ce qui est physique, corporel, qu'on note Caractéristique du Corps ou C.

Elle est utilisée en combat pour attaquer au contact, mais aussi quand il s'agit de
défoncer une porte à coup de pied ou d'épaule, et en général pour toute action
qui demande plus de force que d'habileté.

Une caractéristique pour tout ce qui est tir, lancé, attaque à distance et
projections en tout genre, qu'on note Caractéristique de Tir ou T.

Une caractéristique pour tout ce qui demande de l'habileté de la souplesse
ou de la dextérité, de la rapidité aussi qu'on note Caractéristique de Dextérité ou D.

Elle est utile en combat rapproché pour les esquives mais aussi chez les roublards
pour de nombreuses actions qui requièrent de la précision et des gestes méticuleux.

Une caractéristique pour tout ce qui est du domaine de l'esprit, intelligence
ou intuition, que l'on note Caractéristique d'Intellect ou I.

Elle est utile aux lanceurs de sorts et aux personnes qui veulent développer
une résistance à la magie chez leur personnage.

Une seule caractéristique peut être à 20 au départ.

Fortune de départ


5 P.O.X 30 = 150 P.O.
+
Quatre objets spécifiques à la carrière
+
Habits de voyage.

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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:49

Les Capacités

Les capacités regroupent tout ce qui découle de la race choisie, ou de la particularité.

Un chat a des vibrisses et des griffes, un ange des ailes, un démon des cornes (ou autre) ses caractères physiques ,ou psychiques, ça peut arriver, entraînent des acquis innés : Le chat griffe et voit avec moins de lumière que l'homme, l'ange vole etc...

Avec l'accord du maître de jeu elles constituent des bonus ou des malus à la réalisation d'actions.
Une sirène parviendra mieux à nager et à secourir un compagnon, a contrario sa capacité pourra être une gêne lors d'une escapade en montagne.

Une capacité ne peut dépasser 10 points à la création et elle n'évolue pas ensuite.
Au nombre de quatre, pas plus, elles sont au choix du joueur par rapport à celles proposées pour sa race.

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2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
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Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:50

Les Compétences

Elles sont très nombreuses puisqu'elles regroupent tous les savoirs faire, tout ce qu'il est possible d'apprendre.
Il faut préciser que le maître de jeu peut très bien décider de juger de l'emploi de votre compétence par lui même sans utiliser les dès. A vous d'être convainquant et imaginatif dans votre jeu de rôle.

Au départ le personnage a les compétences associées à sa classe.

Acquérir une compétence simple permet de supprimer le malus de son utilisation.
Sans compétence => -10
Avec compétence => 0
Avec compétences +10 => +10

Il faut distinguer les compétences simples des compétences avancées et, ou, complexes.

Les compétences complexes, avancées, martiales (attaque acrobatique...) et non martiales (préparation de potions) qui demandent une combinaison de compétences et, ou, de caractéristiques reçoivent un bonus dégressif.
Sans compétence=> -10
Compétence +1 => -9
Compétence +2 => -8
Compétence +3 => -7
+4 =>-6
+5 =>-5
+6 =>-4
+7 =>-3
+8 =>-2
+9 =>-1
+10 =>0


Les autres compétences qui ne présentent pas de complexité sont utilisées avec leur bonus affichés et évoluent normalement jusqu'à +10.

Compétence +1=>caractéristique+1
+2 => +2 etc...

Exemple une compétence de Tir à l'Arc annule le malus au tir à l'arc, la même compétence à +2 permet de tirer avec un bonus de 2 points à la caractéristique de Tir.
Une compétence de Tir à l’Arc monté (sur une monture) est une compétence avancée ou complexe qui nécessite la compétence Tir et la compétence Monte dépendantes des caractéristiques de Tir et de Dextérité.

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pv : 81
pm : 350+55
caracteristiques : C: 71+5
T: 20
D: 50
I: 80
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Natation C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte D
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (un suivant PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée I
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier
Participant x 1

Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:50

Les Classes

Nous avons choisis un système de classes :
Les différentes classes représentent la voie empruntée par votre personnage.

IMPORTANT: Les profils mis ici ne sont pas fixes, vous disposez de dix points que vous pouvez placer ou bon vous semble afin de personnaliser votre personnage.

L'aventurier
Si vous n'avez pas d'idée précise de ce que vous voulez faire vous pouvez utiliser le profil de l'aventurier.
C 35
T 35
D 35
I 35

Les aventuriers peuvent prendre jusqu’à 4 compétences au choix dans celles des autres classes (mis à part les sorts de base des jeteurs de sorts) Au moment de la progression les compétences des aventuriers sont hors classe et coûtent donc 20 points d’évolution.(Faire un aventurier est plus coûteux mais l’aventurier du départ peut à tout moment de sa progression choisir une classe)

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-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Natation C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte D
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (un suivant PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée I
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier
Participant x 1

Re: Le Livre du Joueur

Messagepar Daemon » Jeu 17 Sep 2015 19:50

Les guerriers
C 40
T 30
D 40
I 30

NB: Les guerriers ayant au dessus de 45 de Corps ou de Tir augmentent les dégâts de 1 point par tranche de 5 points gagnés :

45 = +1
50 = +2
55 = +3
60 = +4
65 = +5
70 = +6
75 = +7
80 = +8
85 = +9
90 = +10
95 = +11

On compte le C brut hors bonus

Compétences de base:
-Maîtrise d'une arme simple (signifie qu'il a +10 dans cette arme, il est donc Maitre dans cette arme)
-Parade
-Esquive
-Combat à mains nues

Dans l'époque médiévale fantastique qui nous occupe les hommes d’armes, mercenaires, et autres bretteurs errants, qu’ils aient reçu une formation militaire ou aient appris sur le tas sont habitués aux combats. Contrairement à l’aventurier ils ont privilégié leurs talents martiaux au détriment d’autres talents. Le guerrier peut commencer avec une arme maîtrisée ou deux armes à bonus +5 (au détriment d’une autre compétence).

Compétences avancées de guerrier :

-Intimidation I => Entraîne un malus sur les jets de l'adversaire allant de -1 à -10 en fonction du niveau de la compétence (le personnage intimide ses adversaires par le biais d'un cri, d'une posture de combat, en ayant l'air imposant. Pas de jet de résistance)
-Bagarre C => le personnage est capable d'utiliser des armes improvisées
-Charge C => +10CC/+5 dégâts si la distance à un adversaire est comprise entre 3 et 5 mètres
-Coup puissant C => dégâts X2 parade impossible C [calcul = (Dgts+bonus de C+bonus autres)X2]
-Coup précis C => dégâts X2 esquive impossible C [calcul = (Dgts+bonus de C+bonus autres)X2]
-Port de l'armure
-Combat au bouclier C => Le personnage donne un coup capable de blesser avec son bouclier (Permet une seconde attaque par round, si le joueur possède "Combat à deux armes". Le bouclier inflige 1d6 dégâts, cette attaque n'est pas parable)
-Maître d'Arme => (implique d'avoir une maîtrise dans 5 types d'arme et techniques martiales : tranchants, perforants, écrasants, esquive, acrobatie, parade ...) +10C/T
-Combat monté (C+D+I)/3
-Charge montée (C+D)/2 Dgs (2d12 + c(du cheval)/2)*3 -- N'attaque que 1 tour sur 4, parade impossible. Le personnage joueur (ou non) chargé à le droit d'entreprendre une action durant le temps de charge (avant que le coup ne soit porté). Le cheval ne peut esquivé aucun coup/tir venant, le cavalier peut avec un malus de 10 [Ne se combine pas avec coup puissant ou coup précis]
-Combat acrobatique (C+D)/2+bonus C + bonus/malus acrobatie => Le personnage attaqué a un malus pour parer ou esquiver en raison du caractère imprévisible des attaques acrobatiques. (-1 à -10)
-Commandement I (uniquement en suite de RPs/quêtes) => Sous un jet d'Int réussie le guerrier peut infléchir les choix des PNJs
-Attaques multiples (C+D)/2 => Permet de frapper deux fois par round (dégâts de l'arme, non cumulable avec coup précis ou puissant)


Les compétences complexes, martiales (attaque acrobatique, coup puissant ou précis...) et non martiales (préparation de potions) qui demandent une combinaison de compétences et, ou, de caractéristiques reçoivent un bonus dégressif.

(c'est à dire que lorsque vous prenez une compétence avancée pour la première fois elle passe à +1 et donc vous n'avez qu'un malus de -9. Votre compétence peut alors être augmentée de 1 contre 10 PE , et ainsi baisser le malus.

exemple : Mayumi lance un coup puissant sous 72, avec 60 en C, katana +10, +2 grâce à sa qualité. Ce personnage a cette compétence mais non améliorée. Hors coup puissant est une compétence martiale s'utilisant en combinaison d'une autre, ici son katana. Par conséquent, c'est une compétence complexe (Compétence +1 => -9) donc elle frappe sous 60 + 12 -9 = 63. )


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