Le Livre du MJ

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La Conteuse
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Re: Le Livre du MJ

Messagepar La Conteuse » Lun 16 Mai 2016 17:47

Le temps de jeu

Afin de tenir une cohérence dans les RPs forum il est conseillé de demander à ses joueurs de mettre leur fiche au début du RP dans leur premier message.



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Theudbald
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-Hache C
-Combat à deux main +10
-Coup précis +3
-Parade C
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Botte spéciale => Si Theudbald réussit une attaque sous 30% de son C, il entre en Frénésie. 1D4 tours, attaques suivantes sous (C+I)/2
Si 4 sur le D4 : 4 attaques au premier tour puis 3, 2, 1
Si une attaque est bloquée, les autres attaques du tour sont annulées, mais pas celles du tour suivant.
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-Brandrvig C+5/DG+5
-1 hache
-Bague Befoja
-Karkyon
-Pendentif Onyx
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Re: Le Livre du MJ

Messagepar Theudbald » Dim 7 Aoû 2016 17:49

Le système de bataille:

Le système est basé sur des jets de D100. Plus le jet est élevé, plus il est réussi (100 étant le meilleur résultat et 01 étant le pire).
Chaque tour de combat, les joueurs lancent un dé par unité qui combat.

Pour déterminer les pertes entre deux unités, on prend l'écart entre les deux jets et l'on divise par 4 pour l'unité ayant le meilleur jet et par 2 pour l'unité ayant le moins bon.

Ainsi, si une unité fait 80 au jet et que l'unité qu'elle affronte fait 40. La première encaisse 10 pertes et la seconde encaisse 20 pertes : (80 - 40 = 40. 40 divisé par 4 = 10. 40 divisé par 2 = 20)

Une unité se trouvant en grande infériorité numérique, dans un combat, encaissera plus de pertes. Des soldats 2x,3x,4x,5x... moins nombreux encaisseront 2x,3x,4x,5x... plus de pertes. L'équilibre des forces est appelé ratio de force

Après chaque combat, on détermine le nombre de blessés pour chaque unité ayant combattu. Le nombre de blessés est calculé à l'aide de 2D20% des troupes perdues. Les blessés ne sont pas récupérables pour le RP (sauf contre indication du MJ) mais seront réintégrés pour de futurs RPs.

Pour constituer votre armée, vous pouvez choisir différentes classes de troupes (Infanterie, Tireurs, Cavalerie etc.) qui vous pouvez ensuite répartir par niveau d'expérience:

Les coûts affichés sont pour une troupe de 100 hommes.

-Milice: Coût 50
-10 à tous ses jets.
Peut utiliser une arme basique

-Soldats réguliers: Coût 100
Aucun bonus/malus
Peuvent utiliser des armes de guerre (jusqu'à 2)

-Soldats entrainés: Coût 200
+10 à tous les jets
Peuvent utiliser des armes de guerre (jusqu'à 2) et un équipement.

-Unité d'élites: Coût 350
+20 à tous les jets
Aucune restriction d'arme (jusqu'à 3 armes) et un équipement.
Ne peut avoir un ratio de force défavorable

-Unité légendaire: Coût 500
+30 à tous les jets
Aucune restriction Jusqu'à 3 armes et 2 équipements.
Ne peut avoir un ratio de force défavorable

NB: Les boucliers sont comptés comme des armes alors que les armures sont des équipements.

Les engins de siège, si présents dès le début du RP, seront comptés comme un équipement d'unité.

Les armes basiques sont généralement des armes d'hast simples.

Règles spéciales:


Si une unité, de par ses bonus, obtient un jet supérieur à 100, elle réduit le jet adverse d'autant de points qu'elle dépasse ce seuil.

Si le jet d'une unité, de par ses malus ou les bonus adverse, descend en dessous de 01. L'unité "perdante" est la seule à encaisser des pertes.

Les archers jettent 1D100 comme les autres troupes, cependant, les pertes adverses, s'ils en ont, sont comptées comme s'ils avaient gagné le round.

Pour pouvoir se défendre contre des archers, une unité doit avoir des boucliers. Elle peut dans ce cas faire un jet de résistance qui, s'il dépasse le jet des archers, annule les pertes dues au tir.

Avoir l'équipement armure sur une unité donne à celle-ci un bonus pour son jet de résistance ou, si elle n'est pas équipée de boucliers, met un malus aux archers.

Les malus/bonus découlant des tactiques employées par les joueurs sont attribués par le MJ. Les malus/bonus n'excèdent généralement pas le +/-10 mais plusieurs bonus/malus peuvent se cumuler sur un round entre deux unités.

Les unités massives (Dragons, monstres, géants...) sont comptées comme une seule troupe. L'unité a donc autant de points de structure qu'une troupe classique a de soldats:
ex: Un dracosire considéré comme une troupe régulière avec 200 soldats, coutera 200 points.

Héros:


En plus d'une armée à contrôler, vous pouvez avec le système de bataille jouer un héros.

Le héros peut être votre personnage, auquel cas il ne coute rien à déployer ou bien un personnage autre. Dans ce deuxième cas, il coutera 100 points. Chaque héros supplémentaire coute de même 100 points.

Le héros peut être un simple soldat dans une unité, un sergent contrôlant une escouade ou bien un général dirigeant ses troupes. A vous de choisir.

Chaque tour où votre héros est au combat, vous lancez un dé sous sa caractéristique de combat. S'il touche, il tue instantanément un soldat dans l'unité adverse. Le joueur adverse peut cependant et s'il le souhaite, lancer un dé sous la caractéristique d'attaque d'un de ses soldats (De base celle-ci est à 50 dans la spécialisation de l'unité) pour attaquer le héros. Si le héros est touché et qu'il ne se défend pas, il encaisse les dégâts de l'arme par laquelle il a été touché.

L'utilisation de la magie est possible pour les héros à hauteur de 5pm par soldat directement impacté par le sort. ex: Une boule de feu de 100pm causera 20 pertes.

Un héros dans une unité en infériorité numérique peut devoir se défendre contre plusieurs attaques chaque tour. Pour définir ce nombre d'attaques, voir le ratio de force. Il ne peut cependant excéder 4 pour un héros.

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Re: Le Livre du MJ

Messagepar La Conteuse » Lun 13 Fév 2017 17:34

Le calendrier selon Nirmaël

Ringarë (21 novembre ~ 20 décembre) - Période des froids (frimas)
Lossë (21 décembre ~ 19 janvier) - Période de la neige
Rossaurë (20 janvier ~ 18 février) - Période des pluies
Sülaurë (19 février ~ 20 mars) - Période des vents
Tuimamë(21 mars ~ 19 avril) - Période de la germination
lothaurë (20 avril ~ 19 mai) - Période de l'épanouissement des fleurs
Talathaurë (20 mai ~ 18 juin) - Période des récoltes des prairies
Circamë (19 juin ~ 18 juillet) - Période des moissons
Uraurë (19 juillet ~ 17 août) - Période des chaleurs
Yavië (18 août ~ 16 septembre) - Période des fruits
Meriaë (17 septembre ~ 16 octobre) - Période des vendanges
Hisimë (17 octobre ~ 15 novembre) - Période des brumes et des brouillards

Les 5 derniers jours de l'année sont les Jours de la Fondation. Ils commémorent la fondation d'Elwen.
Les 1e et 2e jours sont ceux des amoureux: les jeunes gens "processent" sous les fenêtres des belles.
Le 3e jour est celui du deuil où chaque famille s'enferme chez elle .
Les 2 derniers jours sont ceux du carnaval.
Le 13eme jour d'Uraurë a lieu l'Assemblée des Rois, les Rois des différents royaumes se retrouvent en un lieu secret.

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Re: Le Livre du MJ

Messagepar La Conteuse » Lun 13 Fév 2017 17:43

Objets et prix

A comme

Arbalète 100 à 400 P.O.
Arc 150 à 400 P.O.
Aromates 1 à 5 P.O.
Anneau de Bélénos 4000 P.O. (unique)

B comme

Bol 1à 3 P.O.
Barrique 50 à 100 P.O.
Bure 1 à 2 P.O.
Bâche 4 à 6 P.O.
Bat 10 à 14 P.O.
Bourrin (cheval de labour) 100 à 200 P.O.
Bougeoir 5 P.O.
Bâton 5 à 50 P.O.
Biscuits 5 à 10 P.O.
Balles de jongle 5 P.O./balle

C comme

Chope 1 à 5 P.O.
Chopine 1 à 2 P.O.
Cale porte 1 à 2 P.O.
Carillon 5 à 12 P.O.
Crème 5 à 10 P.O.
Cendres 1 P.O.
Clefs 5 P.O.
Cordes 5 P.O./mètres

D comme

Dague de l'Assassin 500 P.O.
Dé à coudre 1 P.O.
Dés de jeu 1 P.O.

F comme

Fioles diverses 5 P.O./fioles vides
Fromages 5 P.O. pièces

G comme

galette perpétuelle 3000 P.O. (unique)
gourde 5 P.O.
gourde de voyage 8 P.O.

H comme

Huile à lampe 3 P.O.

K comme

Karkion (broche d'oreille) 2500 P.O. (objet magique)

L comme

Lampe à Huile 50 P.O.
Lame simple 20 P.O. (une lame sans rien juste une lame)
Loupe 150 P.O.

M comme

Mandoline 30 P.O.
Masse d'arme 70 P.O.
Menottes 15 P.O.

O comme

Outils de métier (petits) 50 à 100 P.O.
Orbe soleil (800 lumens) 5000 P.O. (unique)

P comme

Pain 1 P.O. max
Pain des korrigans 300 à 500 P.O.
Poisson 1 P.O.
Piège à souris 35 P.O.
poêle enchantée 1000 P.O. (unique)
potion de soin (1D8) 50P.O.

S comme

Sac sans fond 10000 P.O. très rare

T comme

Toilette => désigne les objets de coiffure et de soin du corps : savon, graines de fenouil, feuilles de frêne, cordons de soie (fils dentaires), potion anti-poils (mélange de sang de chauve-souris et de cendre de chou mouillée au vinaigre), peigne en os, poudre de racine d'iris, huile essentielle (rose, jasmin, ambre) 500 P.O.
Trousseau de passes 100 P.O. (rare)
Torche 3 P.O.

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Re: Le Livre du MJ

Messagepar La Conteuse » Jeu 16 Fév 2017 14:10

Cartes
Le Monde
https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/ ... e=58FFCCBE

C'est très grand alors je l'ai pas mise en image directement

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Mayumi
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pm : 20
caracteristiques : .
C : 60 (dégâts +4 pts)
T : 20
D : 40
I : 30
competences : .
- Maitrise du sabre (katana) +10 c
- Parade
- Esquive +5 d
- Combat à mains nues
- Natation 0C
- Crochetage 0D
- Attaque multiple [(C+D)/2 : 2coups par round]
- Acrobatie (+0D)
- Combat acrobatique (C+D)/2+ bonus C + bonus acrobatie (impossibilité d'esquiver ou de parer)
-Coup précis C [Dgts+bonus de C+bonus autres]X2](esquive impossible)
- Coup puissant C [Dgts+bonus de C+bonus autres]X2] (parade impossible)
capacites : .
- Charme elfique +8 i
- Grâce elfique
- Nyctalopie
- Empathie avec animaux nocturnes +10 i
equipements : .
- Bourse de 4 619 PO

- 1 katana amélioré +2C ( dégâts [3D6] )
- Dague
- 1 armure de cuir armoriée -2 dégâts (échange avec Sieg)
- 1 arc de bonne facture tirant des flèches normales ( dégâts 1d12 ) +1T
- 1 épée d'ossements de Gwantalkappäk ( dégâts 3d6+2)
- 1 épée tranchante d'eau 3D6+1 dégâts (Lamiamia)

- Sac sans fond
- Pierre rouge à faire examiner
- 4 Parchemins vierges
- 3 Balises des gargouilles (quête sacrée déjà comptabilisé )
- 3 parchemin de voyage ag (rsp déjà comptabilisé)

- Trousse de crochetage ( +10D crochetage )
- Pass Air Gargouille
- Pendentif de Séluné

- 49 potions de soin ( 1d8 )
- 2 potions inconnues à faire examiner

-Un bout de tissus avec le blason de l'ancien village de Galandaë et Kroepoek : Une tête de mort transpercée de deux épées.
Race : Elfe
Classes : Guerrier
Zodiaque : Verseau

Re: Le Livre du MJ

Messagepar Mayumi » Jeu 2 Mar 2017 02:06

(tu l'aurais en plus grand ou en taille originale que je la mettre en pdf te plait ? )
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"Ne pas estimer la vie, toute la vie, c'est ne pas la mériter " Léonard de Vinci

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Re: Le Livre du MJ

Messagepar La Conteuse » Lun 31 Juil 2017 13:54

Le Contexte

Le Royaume d'Elwen est majoritairement elfique. Différents clans se partagent les forêts, à l'acception de l'enclave des fées aussi ancienne que les elfes.
Les représentants des clans se rencontrent une fois par an à Avalon en terrain Faes qui représente un terrain neutre pour les clans elfique .
Les elfes se repèrent grâce à un calendrier saisonnier et l'histoire de leurs liens avec les dragons et les griffons. L'année commence à la saison froide.
Ils sont les seuls à pouvoir parcourir le royaume en toute liberté, l'île du Weyr leur est ouverte contrairement aux humains qui sont triés sur le volet pour pouvoir y accéder.
Les clans se divisent en quatre groupes, les elfes citadins, sylvestres, lacustres et les elfes aquatiques dont il apparaît une seule trace dans l'aventure de Lorei la Dame du Weyr et le dragon du temps.
Les elfes sont tous très sensibles à la magie, ce sont les seuls êtres capables de se souvenir d'un présent même s'il est modifié par un aventurier voyageur du temps. Ils sont les chevaucheurs du dragon des rêves. En état de grande méditation ils peuvent voyager librement, laissant leur enveloppe physique.
Les elfes ont un mode de reproduction particulier, de la conception à la gestation à la délivrance chaque acte est volontaire. Ils ne sont pas capable comme les Faes de rêver l'enfant à venir et de le façonner, cependant les femmes elfes peuvent interrompre leur gestation, la mettre en sommeil pendant un an à deux ans parfois si les conditions ne sont pas favorables à la délivrance d'un enfançon elfique.
Les clans présentent des particularités et des spécialités suivant où ils se développent . Les elfes lacustres sont d'excellent nageurs ils sont robustes et peuvent courir sur de très longues distances sans se fatiguer. Nombre d'entre eux servent de courrier aux différents clans. Les elfes citadins sont rapides et goulus ils ont la parole élégante et facile, ce sont les ambassadeurs elfiques les plus habiles. Les elfes sylvestres sont secrets ils sont capables de grimper aux arbres comme les chats ou les singes et leur sens olfactif est très aiguisé.(Les elfes noirs ne sont pas à proprement parler une espèce, ce sont des elfes sylvestres qui ont sélectionnés des caractéristiques esthétiques pour "faire" une espèce)

Les rois du royaumes se sont entendus pour se regrouper derrière une même bannière celle du roi de la Capitale Elwen au cours de moments sombres de leurs histoires et plus ou moins encouragés par des individus divinisés.
Il y a longtemps environs trois générations d'elfes, eut lieu une grande guerre, on y vit se combattre des divinités et leurs créatures, qui restèrent sur place après la disparition des grands généraux, et enrichirent la population des villes et des forêts.

C'est à peu d'années près à ce moment là qu'apparurent les humains et les nains ainsi que les gnomes, ou du moins est-ce à ce moment là que les elfes entrèrent en contact avec ces populations limitrophes de leurs territoires de vie.


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