Le Livre du MJ

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La Conteuse
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Le Livre du MJ

Messagepar La Conteuse » Mar 20 Oct 2015 11:40

Tout le monde peut être un MJ en Elwen, il suffit pour cela de respecter quelques principes.

-Connaitre les règles du jeu, que vous pouvez trouver dans le Livre du Joueur
-Connaitre Le Manifeste du MJ
-Préparer une histoire, pensez à en écrire quelques lignes.
-Après la partie ou le RP/quête faire une liste des objets à mettre aux joueurs (objets trouvables chez les commerçants) des gains en P.O. (soyez raisonnables :) ) et l'envoyer à un admin.
-Dans votre dernier message dites que l'aventure est terminée et donnez les points d'évolution selon le barème
-Envoyez le lien du RP à un Conseiller non participant pour qu'il valide
-Une fois validé vérifiez que la mise à jour a été faite sur les fiches de vos joueurs.

Quelques liens utiles :

Le bestiaire rapide
Personnages pré-tirés pour l'exemple
PNJs et Créatures intelligentes
Création d'objets
Coût des habitations/banque
Temps de jeu
Le système de batailles
Le Contexte (en préparation)



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Re: Le Livre du MJ

Messagepar La Conteuse » Mar 20 Oct 2015 11:42

Manifeste du MJ


Le Manifeste du MJ

L'idée c'est d'avoir un manifeste auxquels les joueurs puissent se référer ainsi que les MJs


1- Mon scénario je respecterais (je ne ferais pas de contradictions ou d'incohérences à des fins personnelles)

2- Mon histoire avec application je déroulerais (pour que mes joueurs comprennent ce que j'écris)

3- Mes personnages joueurs je respecterais (le MJ n'est pas là pour "casser du joueur" )

4- Je respecterais la cohérence des fiches de personnage ( un personnage qui n'a pas d'épée n'en aura pas une dans l'aventure sans l'avoir trouvée auparavant un mage ne deviendra pas un guerrier subitement)

5- Leur guide dans l'aventure je serais (Le MJ doit s'effacer pour mettre en relief l'histoire et les personnages)

6- Mes joueurs je manipulerais pour le plaisir de leur faire plaisir

7- Je m'appliquerais à faire de chaque aventure un moment inoubliable

8- Afin que les joueurs s'y retrouvent je respecterais les règles du jeu qui s'appliquent aux joueurs autant qu'aux MJs.

9-Mes obstacle a hauteur des récompense seront, je ne distribuerais point de vorpales a la ronde

10- Elwen je respecterais et je me renseignerais afin d'être certain de ne pas être incohérent avec son univers (il suffit de lire mais en cas de doute le conseil est votre ami)

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Re: Le Livre du MJ

Messagepar La Conteuse » Mar 20 Oct 2015 11:51

Bestiaire rapide :

Bois :

1/ Intelligents : 0 à 5 points d'évolution

Elfes sylvestres : C30 T30 D40 I30 : PV : 40
Orcs : C40 T30 D20 I30 : PV : 50
Centaures : C40 T20 D40 I30 : PV : 50
Faunes : C40 T20 D30 I30 : PV : 40
Satyres : C30 T20 D40 I30 : PV : 40
Garous : C50 T15 D50 I25 : PV : 50
Gobelins : C25 T30 D40 I20 : PV : 25

2/ Animaux : 0 à 2 points d'évolution

Ours : C45 D30 I20 : PV : 50
Arktos : C55 D40 I20 : PV : 60 // C65 D50 I20 : PV : 80 // C80 D70 I20 : PV : 100
Araignée géante : C50 T50 D50 I20 : PV: 45
Araignée mandrake : C40 T60 D50 I25 : PV : 45
Aigle : C5 D35 I20 PV : 10
Corbeau : C5 D45 I20 : PV : 10
Loup : C20 D15 I25 : PV : 15
Cerf : C25 D20 I15 PV : 20
Lièvre : C5 D40 I15 : PV : 5
Amphisbène : C40 D70 I25 : PV : 80

II/ Plaine

1/ Intelligents :

Elfes Citadins : C30 T25 D30 I35 : PV : 40
Humains : C30 T30 D30 I30 : PV : 40
Garous : C50 T15 D50 I25 : PV : 50

2/ Animaux :

Chien : C20 D15 I20 PV : 15
Cheval : C25 D20 I20 PV : 20
Boeuf : C65 D10 I20 PV : 20
Bronteur : C95 D25 I20 : PV : 70
Bruja : C65 D15 I15 : PV : 25
Albron : C20 T10 D35 I 20 : PV : 15

III/ Montagnes

1/ Intelligents :

Humains : C30 T30 D30 I30 : PV : 40
Gnomes : C30 T30 D30 I40 : PV : 30
Orcs :C40 T30 D20 I30 : PV : 50
Nains : C40 T40 D30 I30 : PV : 40

2/ Animaux :

Aigle : C5 D35 I20 PV : 10
Basilic Rocheux : C70 à 80 D30 I30 : PV : 60
Mouflon : C30 D45 I20 : PV : 25
Marmotte : C25 D35 I20 : PV : 8
Griffon :
Amphistère : C30 T30 D30 I30 : PV : 150

Egouts :

1/ Intelligents :
2/ Animaux :

Egoureuil : C60 D55 I15 PV:35 Dgs 2D6 +fièvre des égouts
Humeur grise : C60 T45 I5 PV:60 Dgs 6D5+hallucinations

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Re: Le Livre du MJ

Messagepar La Conteuse » Mar 20 Oct 2015 11:53

Personnages pré-tirés


Guerriers
La brute
-caractéristiques
C 50
T 35
D 35
I 40
-compétences
---Maitrise d’une arme simple: Masse+10 C
---Parade
-équipement
Masse d’arme 3D6 dégâts
Cotte de maille 12(30) / -40 I / -10 D

Le bretteur
-caractéristiques
C 45
T 35
D 40
I 40
-compétences
---Maitrise d’une arme simple: Epée courte+10 C
---Esquive
-équipement
Epée courte 1d12
Armure de cuir 6(40)

Mages
Le soigneur
-caractéristiques
C 20
T 30
D 45
I 55
-compétences

-Lecture du Memorium
-Écriture du Memorium
-grimoire
---Nom: Bouclier
--Cout: De 1 au maximum de mana possédé
--Descriptif: Le mage crée une bouclier protecteur d’énergie pure pour se protéger des attaques
--Effets: génère un bouclier d’énergie qui pare les attaques, protégeant autant de point de vie que de points de mana investits

---Nom:Décharge d'énergie
--Cout: De 1 au maximum de mana possédé
--Descriptif: Le mage lance un rayon d’énergie sur sa cible
--Effets: inflige des dégâts à distance égaux au mana investit / jet de sauvegarde sous la caractéristique du Corps de la victime

---Nom: Soin des blessures
--Cout: De 1 au maximum de mana possédé
--Descriptif: Le mage convertit de l’énergie magique en vie, qu’il insuffle dans une plaie afin qu’elle se referme comme si elles n’avaient jamais existé
--Effets: Rend 1 point de vie pour 1 point de mana investit, au contact

---Nom: Régénération de membre
--Cout: 5 pm pour un petit morceau comme une oreille ou un doigts, jusqu’à 40 pm pour un membre entier
--Descriptif: En puisant dans ses réserves de magie et les réserves du corps visé le mage fait repousser un membre. Toutefois une telle opération draine beaucoup d’énergie de celui qui en bénéficie et celle ci n’est pas aisée a recouvrer.
--Effets: Fait repousser un membre pour entre 5 et 40 pm suivant la taille de celui ci. Le bénéficiaire subit un malus de -1 a toutes ses caractéristiques par tranches de 5 pm. Le malus disparait au rythme de 1 point par jour de repos avec repas complet. Si la personne ne peu pas se reposer le temps est doublé.

---Nom: Purge
--Cout: 20 pm
--Descriptif: Le mage insuffle une dose de magie qui chasse toute substance nocive de l’organisme, toutefois le processus est assez lent, douloureux et franchement incapacitant: vomissement, sueurs, relâchement des entrailles... ce n’est pas beau a voir.
--Effets: Au contact, guérit de toute intoxication: poisons, venins, drogues, alcools... toutefois elle ne fait pas disparaître une éventuelle addiction. La personne touchée passe la journée, ou la nuit suivante en proie a une fièvre terrible qui l'empêche de bouger, en cas d’intoxication plus profonde il est possible que le processus prenne plus longtemps.

---Nom: Guérison des maladies
--Cout: 5 pm pour une maladie béguine, 40 pm pour une maladie incapacitante (avec entre autre des vertiges, troubles de la vision, etc), 50 pm pour une maladie grave (personnage cloué au lit), 150 pm pour une maladie incurable en temps normal
--Descriptif: Le mage fournit de l’énergie magique pour la changer en force de vie qui combat la maladie, en règle générale la personne se sent un peu faible dans les instants qui suivent mais dans les cas les plus important un temps de repos plus ou moins long peut rester nécessaire.
--Effets: Guérison de la maladie et disparition, ne rend pas les points de vie perdus.

---Nom: Sommeil profond
--Cout: 10pm/heure
--Descriptif: Ce sort permet au mage d’endormir un patient tellement profondément qu’il ne ressent plus la douleur et peut donc être opéré sans souffrance. Parfois la magie est impuissante et il faut en revenir au scalpel...
--Effets: Le mage endort sa cible en la touchant, maintenir le sommeil magique consomme des PM par heure, et le contact physique dois être maintenu ou le patient se réveille vite.

---Nom: Suture magique
--Cout: 5 a 10 pm
--Descriptif: Si le mage dispose d’un membre tranché frai il peu l’appliquer sur un moignon pour faire une suture magique, les les fibres musculaires se ressoudent, la peau se referme, la moelle et les vaisseaux sanguins se joignent et l’os commence de cicatriser. Le membre restera fragile au niveau de la jointure pendant quelques mois. Oh et se servir du membre d’origine évite un tas de contrecoups fâcheux.
--Effets: Rattacher deux membres ensemble, a noter qu’ils peuvent ne pas corresponde, ils se réorganiseront comme ils pourront pour que les fibres musculaires et autres soient en face. Ceci peut donner des assemblages pour le moins étranges et contre nature.

---Nom: Sanctuaire
--Cout: 5PM/m²
--Descriptif: Le mage crée une zone de protection, tout ce qui se trouve a l’intérieur de la zone est séparé du reste du monde par un mur de force mystique et ne peut donc pas être attaqué, en revanche les personnes a l’intérieur du sanctuaire ne peuvent pas non plus attaquer. Le mage peut choisir d’ouvrir une “porte” par laquelle on peut passer mais également attaquer et être attaqué. Ouvrir ou fermer une “porte” prend un tour.
--Effets: Crée une zone fixe ou l’on est protégé mais dans l’incapacité d’attaquer. Doit nécessite que le mage reste conscient, doit être renouvelée toutes les 24 heures.

---Nom: Brûlure
--Cout: De 1 au maximum de mana possédé
--Descriptif: Les mains du mage rayonnent comme si elles étaient chauffées a blanc, et il brûle ce qu’il touche. Bien que cela puisse être utilisé au combat le principal intérêt pour un soigneur et de pouvoir cautériser proprement afin d’arrêter un saignement s’il n’a pas le temps de faire mieux.
--Effets: Provoque quelques dégâts a la cible mais fait stopper l'hémorragie (et les dégâts par tour associé) si utilisé sur une plaie saignante.

-équipement
Nécessaire d’écriture
Grimoire

Le sorcelier
-caractéristiques
C 20
T 30
D 45
I 55
-compétences
---Lecture du Memorium
---Écriture du Memorium
-grimoire
---Nom: Bouclier
--Cout: De 1 au maximum de mana possédé
--Descriptif: Le mage crée une bouclier protecteur d’énergie pure pour se protéger des attaques
--Effets: génère un bouclier d’énergie qui pare les attaques, protégeant autant de point de vie que de points de mana investits

---Nom:Décharge d'énergie
--Cout: De 1 au maximum de mana possédé
--Descriptif: Le mage lance un rayon d’énergie sur sa cible
--Effets: inflige des dégâts à distance égaux au mana investit / jet de sauvegarde sous la caractéristique du Corps de la victime

---Nom: Ecu fantomatique
--Cout: 24 pm
--Descriptif: Le mage créé un bouclier d’énergie de taille moyenne qui flotte autour de lui et pare les coups destinés au mage (ou a quelqu’un d’autre si dans un élan de générosité le sorcelier le jette sur un allié).
--Effets: Création d’un bouclier de la taille d’un écu, il suit les mêmes règles qu’un bouclier normal, structure 24, encaissement 12, sauf en ce qui concerne les malus d’intelligence et de dextérités qui ne s’appliquent pas. Pour intercepter un coup le bouclier doit réussir une parade sous l’intelligence du convocateur (ne compte pas comme une action pour le mage), s’il doit intercepter plus d’un coup le malus cumulatif s’applique.

---Nom: Lame spectrale
--Cout: 20 pm
--Descriptif: Le mage crée une lame de magie pour attaquer ses ennemis, celle ci a a peu près la taille d’une épée courte et fait aussi mal.
--Effets: Crée une lame spectrale 1D12 dégâts, elle est autonome et frappe avec un talent égal a l’intelligence de son conjurateur, elle est capable de blesser les êtres éthérés bien qu’elle soit solide et puisse être paré et esquivé par un guerrier entraîné comme n’importe qu’elle autre lame. Elle dure 1D6 tours ou jusqu’à destruction.

---Nom: Aiguilles de lumière
--Cout: De 1 au maximum de mana de l’utilisateur
--Descriptif: Le mage produit une myriade d’aiguilles brillantes qui viennent se planter dans sa cible, ou pas si celle qui a esquivé.
--Effets: Crée une aiguille par point de mana investit, chaque aiguille fait 1 dégâts, elles peuvent être projetées en groupe serré ou de façon plus aléatoire et dispersée, voir dans des directions précises mais différentes.

---Nom: Désarmement
--Cout: 15 pm
--Descriptif: Le mage tente de provoquer une réaction musculaire pour forcer sa cible a ouvrir la main, et ainsi lacher ce qu’elle tenait, généralement utilisé au combat pour désarmer un adversaire, d’ou son nom.
--Effets: Force la cible a ouvrir la main, celle ci peu résister sous Int ou sous CC au choix mais dans les deux cas doit obtenir une marge de réussite plus fort que le lanceur.

---Nom: Avatar du reflet
--Cout: 40 pm + coup des éventuelles améliorations
--Descriptif: Le jeteur de sort crée une parfaite reproduction de lui même a quelques inversions pret, la majeure étant que cet avatar est un guerrier et non un mage. D’autres changements mineurs peuvent s’être produit comme une inversion de la couleur des vêtements ou de la peau ou des cheveux, donnant parfois un aspect étrange. Les traits du visage ne changent pas, la main directrice est également inversée. Le double reste pour al durée du combat et disparaît a la fin de celui ci.
--Effets: Création d’une réplique indépendante du jeteur de sort, ses caractéristiques sont identiques mit a part une inversion des valeurs d’INT et de CC, il est considéré comme ayant les compétences: esquive et parade a 0 et la compétence de l’arme qu’il manie a +10. La réplique porte de base des vêtements lui permettant de se battre sans malus et une arme 1D12. En revanche ses points de vie sont LES MÊMES que ceux du jeteur de sort: tout les dégâts infligés a l’avatar du reflet sont également infligés au jeteur de sort. Il est possible d’améliorer l’équipement de l’avatar en dépensant plus de pms: Une protection coûte autant de pm que le total de ses points de structure et d’encaissement. Changer de catégorie d’arme ou donner une arme supplémentaire à l’avatar, 5 pm pour une arme d’appoint, 10 pour une arme légère, 20 pour une arme courte, 30 pour une arme de guerre, 40 pour une arme d’allonge et 60 pour une arme massive.

---Nom: Drain
--Cout: 2pm minimum
--Descriptif: Le mage dois toucher la peau de sa cible pour effectuer ce sort. Ce faisait il absorbe l’énergie vitale de sa cible. c’est un sort couteux pour une résultat offensif moindre mais il permet au mage de récupérer cet énergie vitale pour soit même.
--Effets: Pour drainer de la vie le mage dépense un premier point de magie pour arracher 1 pv a son adversaire et un second point de magie pour se l’approprier, ainsi il dépensera toujours un nombre pair de points de magie, 1 point de vie drainé pour deux points de magie.

---Nom: Invisibilité mineure
--Cout: 10 pm/tour
--Descriptif: Le mage tord la lumière autour de lui pour l’empêcher de l’atteindre. et ainsi se soustraire au regard de ses ennemis. Toutefois il est obligé de laisser passer la lumière au niveau de ses yeux pour pouvoir voir ou il va ce qui le rend repérable. L’illusion ne fonctionne que sur la vue, le mage est toujours odorant, tangible et audible.
--Effets: rend le mage invisible, toutefois il est encore repérable sous int, avec un malus qui varie selon les circonstances (bruit inopportun, etc...)

---Nom: Ventriloquie magique
--Cout: 5 pm
--Descriptif: Le mage lance ce sort sur une cible et désigne un lieu, tout bruit produit par l’objet semblera venir de ce lieu
--Effets: Ce sort permet de déplacer un son de façon a ce qu’il paraisse venir d’un endroit différent de celui ou il a été émis en réalité. Il n’y a pas de temps de délais entre le bruit et son déplacement. La source normale du bruit se semble pas émettre le moindre son. Ce sort dure un tour.

-équipement
Nécessaire d’écriture
Grimoire

Voleurs
Le tire laine
-caractéristiques
C 30
T 30
D 45
I 45
-compétences
---Pickpocket
---Baratin
-équipement
Dague

Le monte en l’air
-caractéristiques
C 30
T 30
D 50
I 40
-compétences
---Crochetage
---Evasion
-équipement
Crochets de serrurier
Dague

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Re: Le Livre du MJ

Messagepar La Conteuse » Mar 20 Oct 2015 12:02

PNJ et Créatures intelligentes

Qu'est-ce que la différence entre chacun ?

Familier : C'est un personnage qui complète le PJ par une ou deux capacités utile à celui-ci. Le familier n'est joué que par le PJ. Le familier a des caractéristiques inférieures à celle du PJ.

Suivant : Le suivant est un PNJ qui a choisis de rejoindre le PJ, le nombre de suivant dépend de l'intelligence et de la compétence associée, la fiche et les particularités du suivant sont détenues et créées par le MJ. C'est lui qui les contrôle.

PNJs : Le PNJ est un personnage créé par le MJ qui n'est pas destiné normalement à autre chose que jouer les figurants.

__________________________________________

Nom
Description
Lieu de résidence
Caractéristiques+PV (voir C et la table des tailles pour les déterminer)
Pouvoirs+PM (voir l'Int)

PNJ de l'auberge du Chat Puant

Kaëlin CC25 T35 Dex40 Int 50

Ferlish l'aubergiste CC80 T45 Dex50 Int40

Dorcan le squelette CC70 T35 Dex60 Int20

Kàn CC30 T55 Dex70 Int35


Fenris : CC95 Dex35 Int85
Aura de glace touche automatique effet de zone 1D12
Morsure 3D6X10 (touche sous CC)
Peur sous Int sauvegarde sous Int
Souffle de glace touche automatique effet de zone 12pts DGs


Sylvem CC70 Dex75 Int60

Haïm CC80 Dex100 Int25


Brigands CC70 Dex70 Int45

Kurk CC80 Dex75 Int50 (épée spé.2 )


Theleb K'aarna l'Archimage

CC 35
T 50
Dex 35
Int 99

Compétences

Fabrication de parchemins
de potions
enchantement d'objets
Fabrication d'encre magique
et de grimoires
Linguiste
Langues démoniques
Drow
Ilithid
Erudit
Alchimie

Capacités

téléporter à volonté
se soigner ou soigner d'autre personnes par imposition des mains
dominer mentalement totalement quelqu'un
lire dans les pensées à volonté
se rendre totalement hermétique à tous les sorts de détections ou de lectures de pensées
Projeter des attaques mentales brutes de zone autour de lui
modifier son corps pour le rendre plus résistant
réincarnation automatique en cas de DC

Immunitées :


Mormian
Image

félis 1m75 70kilos

Garde du corps de Dominion
puis Felis libre

PV 60

C 65
T 30
D 60
I 35

Capacités :

Contorsion
Griffes crocs 3D6
Vibrisses sens accrus
Résistance aux écarts de températures
Résistance au chaos

Compétences :

Épée longue +10C
Coup puissant +5C
Épée courte +5C
Bouclier +10C
Port d'armure légère +5
Parade +5C
Esquive +10D

Équipement : Épée franche du Dagda 3D6 +10


Les gladiateurs de l'arène

Inba
PV:70 C:50 T:35 D:45 I:40
Compétences:
-Lance +10
-Esquive +10
-Coup précis +10
-Dague
Équipement:
-Lance
-Dague
-Casque

Beorf
PV:80 C:60 T:35 D:35 I:40
Compétences:
-Parade au bouclier +10
-Hache +10
-Coup puissant +10
Équipement:
-Targe
-Armure composite
-Hache

Skrett
PV:65 C:45 T:35 D:50 I:40
Compétences:
-Esquive +5
-Deux épées +10
-Charge +10
Équipement:
-Armure de cuir
-Épée courte
-Épée longue

Guille
PV:70 C:50 T:45 D:35 I:40
Compétences:
-Lancer de dague +10
-Dague +10
-Esquive +10
-Tir précis +10
Équipement:
-Armure de cuir
-15 dagues

Henveil
PV:80 C:60 T:35 D:35 I:40
Compétences:
-Marteau de guerre +10
-Coup puissant +10
-Parade +10
Équipement:
-Marteau de guerre a deux mains (arme massive)
-Cotte de mailles

Silk
PV:60 C:40 T:45 D:45 I:40
Compétences:
-Arc +10
-Acrobatie +10
-Tir acrobatique
-Tir précis +10
-Esquive +10
-Dague
Équipement:
-Armure de cuir
-Arc
-Flèches
-Dague

Nola
PV:65 C:45 T:50 D:35 I:40
Compétences:
-Epée longue +10
-Arbalète +10
-Esquive +10
Équipement:
-Arbalète légère
-Epée longue
-Armure de cuir

Nef
PV:70 C:50 T:45 D:35 I:40
Compétences:
-Filet lesté +10
-Nage +10
-Navigation +10
-Trident +10
Équipement:
-Filet lesté
-Trident

Creas
PV:60 C:40 T:45 D:45 I:40
Compétences:
-Fouet +10
-Main gauche +10
-Désarmement +10
-Esquive
Équipement:
-Fouet
-Main gauche
-Armure de cuir

Fuhuy
PV:80 C:60 T:25 D:45 I:40
Compétences:
-Griffes de combat +10
-Esquive +10
-Coup précis +10
-Combat acrobatique +10
-Parade
Équipement:
-griffes de combat (2)
-armure de cuir

Azkrel, Maître du bestiaire
PV:70 C:50 T:25 D:45 I:50
Compétences:
-Fouet +10
-Marchandage +10
-Connaissance des créatures +10
-Soins aux créatures +10
-Dressage +10
-Esquive +10
Équipement:
-Fouet
-Armure de cuir épaisse (armure de dressage)


mpants des égoûts

C70
T85
D50
I 65

Attaques :

Griffes 3D6
Crachat putride 1D6 (contagion sur un chiffre pair)
Possession : Attaque mentale 1D12



Capitaine Mac Slap

C 80
T 78
D 65
Int 65

natation
noeuds
sabre
parade



Messagepar Sedrin » Mer Aoû 29, 2012 10:31
Capitaine d'Orvan

C 60
T 50
D 60
I 35

Le Second

C 50
T 45
D 55
I 30

Hommes d'équipage

C 45
T 40
D 50
I 20
____________________________

Groupe 1

Archer Orc

C36
T50
D51
I 25

PV60

Guerrier Gnome

C72
T27
D20
I42

PV30

Voleur Humain

C26
T35
D57
I47

PV45

Guerrier/Mage Vampire

C92
T60
D42
I78

PV40
PM90

Sorts :

Drain de vie
Morsure
Damnation
Transfert
Sanctuaire
Transformation : Loup
Appel de la meute

PNJ roublard Ghurtmelgaur elfe citadine

PV95
C60
T50
D85
I75

Compétences :

-Dague +10 C
-Dague +10 T
-Pickpocket +10 D
-Baratin +10 I
-Langage roublard
-Arts sombres +10 I
-Neutralisation +10 (C+D)/2 (garrot)
-Filature +10 I
-Calme +10 I

Capacités :

Charme elfique : +10 Int
Résistance aux sorts de Sommeil et de Charme +10 Int
Nyctalopie
Ouïe fine
Habileté Elfique +3D
Pyrofact +10I


Gardes Elfes noirs : 75PV 30PM

C85
T70
D65
I 75

Parade
Bouclier

Magie

Entraves coût 5 pour 1D6 tour 10 pour 2D6 tours etc

Gardes démons : 80PV

C 90
T 20
D 70
I 55

Parade
Hache lourde 3D6+2


Noeunoeuil du premier

C20
D20
I85
PM250
PV40

Possession 60 PM +60 PM /tour
Répulsion 30PM
Electricité 80 PM (6D10 DGs)

En raison de sa grande taille les dégâts sont divisés par deux à l'exception des réussites critiques.

Noeunoeuil du premier jeune

C20
D20
I80
PM200
PV30

Possession 60 PM +60 PM /tour
Electricité 80 PM (6D10 DGs)

En raison de sa taille les dégâts ne sont pas divisés


Elornae (Maitre vampire)
classe : Guerrier

C75
T35
D65
I70

Compétences :

Epée longue 1D12+5
Esquive +5
Parade +5
Acrobatie
Monte +10
Art noir

Avantages

Charme (+10 int)
Régénération (1D12/tour)

Malédiction des Giovanni
La morsure est douloureuse.



Les Nanturii

Dathan, le Maïtre des sorciers de Raukarth, commandant du secteur SossenEnei
Slurgeon, l'expérimentateur, le chef de l'île de Siluro
Gyphos, le prospecteur
et Feohé, le rêveur.

Contexte :
Quand les Nanturii apprirent que la poche SossenEnei avait été créée ils envoyèrent une équipe de récupération de l'énergie, malheureusement, les Nanturii ont une difficulté à appréhender le temps, c'est pour cela qu'ils arrivent bien après l'Odysséus, trop tard.

Dathan est le chef, responsable du secteur devenu un front du conflit.
Gyphos transmet des nouvelles de ses découvertes pour que son chef les fassent parvenir à leur état major.
Slurgeon est un scientifique, Dathan l'avait laissé aux bons soins de Féhoé. Mais Féhoé s'est trouvé un endroit pour combler ses besoins de légèreté en se mêlant aux Faes, au point que personne ne sait où il se trouve.

Pour tous les points de vie sont incalculables en raison de leur état et de leurs capacités.

Féhoé

C35 T25 D30 I98 Transformation en brume Transformation en eau Forme humanoïde Forme de petit rongeur
Esprit d'analyse Esprit de synthèse Discrétion+10 Technologie +10

Gyphos (préfère la forme liquide)

C30 T20 D45 I98 Forme humanoïde Forme liquide Télépathie Forme liquide
Esprit d'analyse Esprit de synthèse Discrétion+10 Technologie +10

Slurgeon (préfère la forme brumeuse)

C20 T65 D70 I96 Forme brumeuse Forme humanoïde Télépathie Dissociation sub-atomique
Esprit d'analyse +10 Esprit de synthèse +10 Technologie + 10 Biologie +10

Dathan PM non limités

C75 T65 D70 I98 Dissociation sub-atomique Réassort Télépathie Téléportation
Armes blanches +10 Armes à distance +10 Technologie +10 Discrétion +10

Tanis Elfe sylvain/fae

C35 T30 D75 I80
bluff+10I résistant à la magie premiers soins bâton+10C Orientation+10I langue fae et féérique
Equipement : Gargoulette de Murato +10 soin Bâton de l'impertinent +4 en bluff Craie du pèlerin Orientation+8I

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Re: Le Livre du MJ

Messagepar La Conteuse » Mar 20 Oct 2015 17:30

Création d'objet :

La création d'objet

Si un MJ veut créer un objet pour un RP, voici comment présenter les choses.

Nom de l'objet :
Capacité envisagée pour l'objet : (si c'est une personnalité il faut le profil + 2 avantages conférés + 2 conséquences désagréables)
Histoire de l'objet :
Profil du créateur : C T D I

Quand cela est déterminé :

- Lancer un jet sous l'intellect et la compétence de métier du créateur (s'il loupe l'objet est loupé il faut le refaire avec le coût que ça implique et le noter dans l'histoire) noter la marge de réussite.
En cas de réussite :
- Lancer un dé 10 facettes pour connaitre le bonus octroyé par l'objet.

Rappel :

Pour identifier un objet le lanceur de sort doit faire un jet sous son intellect. Il doit avoir une marge de réussite plus grande que la marge de réussite du créateur de l'objet.

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Re: Le Livre du MJ

Messagepar La Conteuse » Mar 20 Oct 2015 17:33

Coût des habitations


Coût des habitations

Elwen 10000 P.O./100m2 à 15000 P.O. près du Palais. (Cité des Gargouilles exclu)+ modérateur de type de maison (de 100 à 1000 P.O.)

Drendar 5000 P.O./100m2 en ville haute (partie au Nord du fleuve)+ modérateur de type de maison (de 100 à 1000 P.O.)

Elrazad 4000 P.O./100m2 en ville hors citadelle et 3000 en citadelle + modérateur de type de maison (de 100 à 1000 P.O.)

Thithénalion 3000P.O. /100m2 + modérateur de type de maison (de 100 à 1000 P.O.)

Coût des commerces :

Elwen 3000 P.O./mois

Elrazad 2000 P.O. /mois

Drendar 1500 P.O. /mois

Thithénalion 1000 P.O. /mois

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Re: Le Livre du MJ

Messagepar La Conteuse » Dim 15 Nov 2015 21:58

La base

Une heure de travail non qualifié (garçon d'écurie/servante) rapporte 3 p.o
Une heure de travail faiblement qualifié (cuisinière lambda) rapporte 5 p.o
Une heure de travail moyennement qualifié (majordome) rapporte 9 p.o
Une heure de travail fortement qualifié (notaire ^^) rapporte 15 p.o


L'unité de mesure commerciale navale : Le Tonneau : Le tonneau est égal à 150 L ou 150 kilos. (les navires font payer le transport de 50 à 200 P.O. par tonneau)
Coût des herbes (idem)

Plantes ornementale : 5 à 20 P.O/unité (Marguerite=5 P.O, Orchidée = 20 P.O)

Plantes "à effets" (cf Herbier) :

Plantes communes : 50 P.O/unité
Plantes peu communes : 100 P.O/unité
Plantes rares : 200 P.O/unité

coût des breuvages

lait: 1 p.o/2l

L'alcool de base coûte de 10 à 100 P.O. le baril (suivant la qualité)

Dame Mayumi ayant attiré l'attention sur le manque de renseignement concernant le coût des vins et bières, je dirais que le vin doit aller de 2 à 50 P.O. et la bière sans doute de 5 à 80 P.O. le Litron.

Quelques bières :

- La Noiraude (Bière "black" céréales torréfiés) d'Elrazad 8 P.O./L

- La Mont'enl'air (Bière ambrée) brassée dans la cité d'Elwen par un brasseur Elfe en hommage à Ariane 6 P.O./L

- La Naine (Bière blonde forte) des monts de fer, chaque brassin (=cuvée) à un nom Nain différent mais imprononçable du coup tout le monde l'appelle la Naine car il n'y en a qu'une 50 P.O./L

- La Bucheronne (Bière ambrée forte) la recette viendrait de Trouée-au-bois mais s'est vite répandue dans les campements de bucherons, certains en ferait même à leurs temps perdus 10 P.O/L

- La Drenarii (Bière blanche) de Drendar bien sur 48P.O./L


Des vins :

- le pinard d'Eulonde (Vin rouge) d'Aspre-mont, du vin de base pour pas trop cher 2P.O./L

- Le Domaine du Rouet (Vin rouge et rosé) de Menneval 15 P.O./L

- le Gris de Champseul (Vin gris) de... Champseul, petite production mais à un gout unique recherché par certains "experts" 20 P.O./L

- Le Thitraminer (Vin blanc tardif) de Thitenaillon, grand vin réputé 40 P.O./L

- Le Domaine de la Cocatrice (Vin rouge et blanc) de Hautecloque, Domaine proche de la cité 18 P.O./L

Faire varier le prix d'une dizaine de pourcent suivant l'année ou l'envie du commerçant.

Le transport d'un baril par charrette est de 20 P.O. la location de la charrette et 10 P.O. par jour pour l'animal de bât ainsi que une somme journalière pour le transporteur suivant sa qualité. Ensuite il convient de marchander tout cela évidemment.

Unité de mesure dans les tavernes : Le baril : Le baril est égal à 100 L.

Forêts Elfiques :

Les essences d'arbres, sont mêlées à de l'alcool de base pour être ensuite vendue comme boissons. Les elfes en raffolent.

L'essence est vendue au litron (1L) diluée de 1% à 5% dans l'alcool. Elle coûte :

essence de pin : 10 P.O. le litron (commune)
essence de chêne : 30 P.O. le litron
essence de bouleau : 25P.O. le litron
essence de frêne : 70 P.O. le litron
essence de noisetier/noyer : 50 P.O. le litron
essence de fruits rouges : 45 P.O. le litron

Quatre auberges à Thithénalion servent :

Essence de Frêne 64 P.O.
Essence 9 P.O._
Vin _ } de Tilleul 5 P.O.
Tisane 1 P.O. _
Essence de Houx 70 P.O.
Essence de Buis 70 P.O.
Liqueur de Marronnier 30 P.O.
Essence d' Erable 55 P.O.
Essence d'Alisier 85P.O.
Vin de Sorbier 15 P.O.
Vin de Robier 18P.O.
Vin de Merisier 8 P.O.
Essence d'Aubépine 35 P.O.

(il y en a encore si besoin. Les prix sont ceux pratiqués en Thinthénalion ajouter le transport pour fournir Elwen ou une autre ville)

Message Invité le Jeu 3 Juil - 12:10
Revenu minimum d'un aventurier : 50 P.O. /jour

Une location de chambre : 5 à 500 P.O./jour
Un repas complet : 1 à 10 P.O.
Une ration de voyage : 2 P.O.
Une résurrection : 500 P.O.
Une réincarnation : 1000 P.O.
Un soin complet : 100 P.O.
Une habitation : cf au dessus

coût des bois et boiseries

poutres et planches:
"de qualité" 5 000 p.o.
"moyen" 4 000 p.o.
"vulgaire" 3 000 p.o.

fût d'arbre droit:
"de qualité" 6 000 p.o.
"moyen" 2 000 p.o.
"vulgaire" 500 p.o.

fagot de bois sec: 100 p.o.

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Re: Le Livre du MJ

Messagepar La Conteuse » Lun 1 Fév 2016 12:32

(en cours d'écriture. Suite à une idée déclenchée par Brisilg)

Manuel du MJ d'Elwen


Quelques notions du contexte :

1 Le Royaume d'Elwen se nomme en réalité royaume d'Arcadia, mais le rayonnement de la capitale, Elwen (vient de El Lou, la richesse en celte), a fait oublier dans l'usage le nom du royaume.
2 C'est un royaume Elfique :
2.1 Elfes citadins, promptes à s'amuser, issues de familles bourgeoises et fortunées commerçantes, ils ont le pouvoir financier et se réclament tous de la famille royale et descendants de la reine Elwen.
2.2 Elfes Marins, plutôt indifférents à ceux qui ne font pas partie de leurs villages ou cités, ils vivent en autarcie et se montrent relativement accueillants.
2.3 Elfes Sylvestres, méfiants avec tout ceux qui ne sont pas de leur clan ils vivent dans les grandes forêts du royaume partageant cet immense territoire avec les elfes noirs et les membres du Petit Peuple, cinq clans sylvestres principaux sont reconnus. Ils tolèrent les gurauks bien qu'ils évitent de les croiser.
2.4 Elfes Noirs, méfiants et souvent méprisants à l'égard de toutes les autres races (y compris les autres clans elfes) ils vivent à Raukarth et autour dans des colonies mixtes d'araignées géantes et d'elfes noirs.
2.5 Elfes Aquatiques sont très discrets, en guerre avec les sirèniens (sirènes et tritons) ils ont d'excellents rapports avec les Elfes Marins avec lesquels ils sont en commerce.

Les humains sont plus nombreux que les elfes sur un territoire plus petit, ils évitent dans leur ensemble de se mêler à des personnes qui sans le paraître peuvent avoir 600 ans quand un humain en a Soixante. Cependant il n'est pas rare de voir autour de la Capitale des demi-elfes, les elfes citadins n'étant pas regardant quant à la différence d'âge tant que les personnes sont librement consentantes et savent de quoi il s'agit. A ce titre une particularité elfique différencie ces derniers des humains. La conception d'un enfant est voulue et contrôlée. La gestation peut aller de neuf mois à un an, il va sans dire que dans le second cas l'enfant a peu de chance de survie. Les elfes femelles peuvent ralentir voir suspendre la gestation.

Les Orcs et des elfes noirs bordent le royaume au nord, orcs, gnomes et nains à l'est, Nains, Gnomes et Efles noirs au sud.

3 La religion n'a pas une place prépondérante même si elle est présente partout, il existe une grande diversité de divinités et de croyances, dans le royaume les principales divinités (connues de tous partout) sont la Trinité (et Askifirt), Séluné (déesse des femmes et des principes féminins), Tiamat (dieu des hommes et des principes masculins).... Même si les divers servants des divinités se livrent une guerre sans merci, ils veillent à ne pas déborder pour ne pas attirer les gargouilles.


4 Les créatures fantastiques exceptionnelles
Il existe en Arcadia des races de créatures semi-intelligentes et intelligentes de tailles ou de forces supérieures.
4.1 Les dragons, ils vivent sur l'île du Weyr où ils ont établis une civilisation draconide. Dirigés par une reine dracosire, un roi dracosire et un conseil dracosire, ils sont entourés d'autres dragons et de « deux pattes » qu'ils considèrent comme leurs « animaux de compagnie », un dragon vit plus longtemps qu'un elfe. Les dracosires sont télépathes avec les autres draconides.

4.2 Les phénix, vivent dans une tour de la capitale et un peu partout dans le royaume, ils sont immortels et renaissent cycle après cycle conservant la mémoire de ce qu'ils ont été. Ils sont télépathes inter-espèces.
4.3 Les griffons sont intelligents, plus petits que les dragons ou les phénix ils sont sauvages et indépendants de trois espèces différentes ils se lient parfois d'amitié avec un nain ou un gnome sans que personne ne sache pourquoi, ils sont empathes.
4.4 Les pégases, ils font trois fois la taille d'un équidé classique, sont intelligents mais ne communiquent pas par télépathie ou empathie. Ils ne volent jamais au dessus des eaux salées. (mers, océans)
4.5 Les gargouilles sont des créatures de pierre, magiques elles sont attachées à des principes inconnus des autres mortels ou immortels. Elles sont indestructibles mais ne s'occupent que de leurs problèmes, deux principes majeurs les font sortir de leur réserve (sommeil de gargouille) une attaque du palais ou une attaque du roi. Le reste du temps elles dorment et acceptent à la demande de la responsable des gargouilles de transporter ou aller chercher des aventuriers. Tout cela dépend de leur bon vouloir, il existe des histoires relatant leur non intervention dans des conflits majeurs simplement parce que leurs principes n'étaient pas impactés. Elles ont une mémoire collective. Télépathes elles hurlent dans la tête des interlocuteurs (causant des migraines et des bourdonnements)

5 Les villes principales :
5.1 Omaihilindë sur la côte c'est le port le plus grand des elfes marins, il est bâti entièrement de coraux et de coquillages, les elfes marins commercent avec les sirèniens et les elfes aquatiques.
5.2 Drendar est La ville humaine portuaire, elle commerce avec toutes les autres villes du royaume, (sa spécialité est l'échange de marchandises ) notamment avec Elrazad la ville humaine dirigée par une famille de vampire dont le chef officiel est le Haut Marchand Mercutio.
5.3 Elrazad, à la fois siège de la guilde des Marchands et de la guilde des roublards, c'est la ville des commerces d'artisanats et des pierres précieuses taillées par les nains. Majoritairement humaine la démographie est contrôlée par les vampires et la population est protégée par eux comme les humains protègent leurs élevages. La famille vampire connaît des conflits internes mineurs.
5.4 Thithénalion est la capitale des clans sylvestres, une ville sacrée, la seule véritable cité des elfes sylvestres. Elle vit du commerce des tissus, herbes, objets magiques et essences (on en dénombre pas moins d'une trentaine!) Très prisée par les elfes citadins qui en ont fait leur ville de villégiature.
5.5 Zaïnabiel la ville gnome, très peu vont jusque là, elle est proche de la frontière en guerre, les gnomes se sont installés à flanc de montagne, la ville se compose de cases de pierres cubiques accolées les unes aux autres reliées par des toitures de métal épaisses, les aérations mécaniques utilisent des appareillages actionnés par des forces motrices naturelles aidées par, de rares fois, la magie.
5.6 Raukarth est une ville Principauté qui étend son pouvoir et son influence autour d'elle, reconnue pour ses soieries d'une qualité sans égales. Elle est tenue par trois princes consorts elfes noirs qui règnent sur trois espèces, elfes noirs, nagas et araignées géantes.
5.7 Le Mont de Fer, une ville dans la montagne peu accessible à ceux qui ne sont pas nés nains dont l'influence déborde sur la plaine humaine devant la chaîne de montagnes.
5.8 La forêt du Petit Peuple est un territoire sauvage et imprévisible qui abrite des fées et d'autres races d'ascendance féériques.
5.9 L'île aux pommiers, Avalon, est le domaine des Faes (ne pas confondre avec les fées), c'est un petit pays dans le royaume qui répond à ses propres règles et baigne constamment dans une brume et une eau magiques, réputées pour exhausser les vœux, ou pas.

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Daemon
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pv : 81
pm : 350+55
caracteristiques : C: 71+5
T: 20
D: 50
I: 80
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Natation C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte D
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (un suivant PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée I
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier
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Re: Le Livre du MJ

Messagepar Daemon » Lun 8 Fév 2016 17:20

Banque :

Le royaume compte seulement deux banques et sont tenues par des gnomes. La première se situe à Elwen, la capitale, tandis que la seconde se dresse évidemment à Zainabiell.

Les humains de Drendar ne font pas suffisamment confiance aux non-humains pour leur confier de l'or, aussi gardent-ils leurs possessions chez eux, même et surtout les riches familles marchandes.

Les elfes sylvestres, de Thiténalion ou d'ailleurs, n'ont pas la même notion de l'argent que les elfes citadins, et ont relativement peu de biens de valeur. La banque n'a pour eux aucun intérêt.

Les elfes noirs et démons de Raukarth étant naturellement enclin à la méfiance à l'encontre de toutes les autres races, ils n'iraient jamais confier leurs biens, de crainte d'être volés. Si tant est que les gnomes arrivent seulement à s'installer.

Quand à Elrazad, les vampires possèdent la plupart des richesses. Ils ne confieraient d'or à un vivant, pas plus qu'on ne confierait d'or à un boeuf. Le domaine Giovanni est assez grand pour entreposer les biens, et aucun vivant ne viendrait voler là. Pour la partie humaine de la population, Elwen est à deux jours de marche, une si on est vraiment pressé, et les marchands font régulièrement l'aller-retour entre les deux villes.


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