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Elwen est un jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique • Système de commerce
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Système de commerce

Posté : lun. 16 nov. 2015 10:52
par xiombarg
Le système de commerce est simple d'abord définir la recette de base journalière de 10 à 1000 PO

10PO= commerce de base (taverne mal famée, marchands d'objets usuels) (revenus au mois= 320 P.O. par mois)
20PO= commerce de produits de consommation usuels (marchandises diverses, produits pour aventuriers, matières premières, alimentaire) soit 560/mois
300PO= forge d'armes et d'armures, joaillerie bijouterie
35PO= auberge de luxe (pour les auberges compter à la chambre, environ 5 P.O. pour une chambre avec repas/jour/chambre, soit pour une auberge de belle taille (5 chambres (sans compter le dortoir)) 25 P.O. + des repas en plus pour une dizaine de P.O. = 35 P.O./jour brut.)
500PO = magasin d'objets magiques

ensuite chaque semaine faire un jets d'un D 100 sous l'intellect du vendeur avec d’éventuels bonus définit par le MJ
(exemple : +20 % pour les marchands d'armes et d'armures en temps de guerre, +20 % sur les tavernes et auberges pendant la fête des moissons) puis on applique la marge suivant le tableau suivant.
chaque vendeur supplémentaire accorde un bonus de 10 % au test d'intellect
Réussite

0 à 25 de marge de réussite = 10% de gains
26 à 50 = 20% de gains
51 à 70 = 25% de gains
71 à 90 = 30% de gains
91 à 99 = 35% de gains
100/100 = 50 ou 100% de gains.

Échec
-1% à -10 % = -10% /
-11 à -25 % = -25% /
-26% à -50% = -50% /
-51 à -100 = -80% /
critique échec = -150% / doublement du coût de l'approvisionnement la semaine suivante.

tarifs des matières premières à vendre:
50% de la somme de base à gagner par semaine.

Puis créer votre fiche de magasin

type de magasin :
lieu :
gain par jour:
frais de fonctionnement:
salaire des employés :
vendeur (se):
bonus divers:

Re: système de commerce

Posté : lun. 16 nov. 2015 12:08
par La Conteuse
Liste des objets

Tout venant

Miroir 25P.O
Peigne 1à10 P.O. (matières premières)
style en os 5 pour 1 P.O.
tablette de cire 1 P.O.
lampe 5 à 100 P.O.
écuelle 1P.O.
bol 1P.O.
godet 4 pour 1P.O.
pichet 2 P.O.
chope 2 P.O.
gourde 5P.O.
outre 7 P.O.
bourse 1 P.O.
sac 2 à 4 P.O. (tissu/paille/cuir)
gibecière 5 P.O.
sac à dos 10 P.O.
corde 1 à 5 P.O./mètre
marteau 1 P.O.
clou 1P.O. /10 unités
clous triangle 5P.O./20 unités
pince 1 P.O.
rasoir 1 P.O.
bougeoir 1P.O. /4 unités
Bougies 1 P.O./2 unités
briquet 1P.O.
torches 1P.O./5 unités
longue vue 150 P.O.
Instruments de musique 5 à 100 P.O.
Chaine 20 P.O./mètre
menottes 5 P.O.
grappin 5 P.O.
collet 1 P.O. /5 unités
pelle 1P.O.
Pied de biche 2P.O. (+2C)
Outils d'artisan 10 P.O. (outils +5)
hameçons 1P.O./50 unités
piège à loup 5P.O./unités
boussole 10 P.O.
Parchemin 2P.O.
Velin 5 P.O.
Livre 50 à 100 P.O.
Trousse de crochetage 500 P.O. (+10 crochetage)
Trousseau de passes 250 P.O. (+5 crochetage)

Vêtements/Tissus/Tissés

Tente 1 personne 5 P.O.
Couverture laine/lin/coton/soie 5 à 50 P.O.
pantalons laine/lin/coton/soie 5 à 50 P.O.
chemise courte laine/lin/coton/soie 3 à 30 P.O.
chemise longue laine/lin/coton/soie 5 à 50 P.O.
tabliers laine/lin/coton/soie 1 à 5 P.O.
braies laine/lin/coton/soie 1 à 5 P.O.
robe laine/lin/coton/soie 5 à 1000 P.O.
surcot laine/lin/coton/soie 10 à 50 P.O.
Capes laine/lin/coton/soie 5 à 10 P.O.
Pèlerine laine/lin/coton/soie 5 à 10 P.O.
mantel laine/lin/coton/soie 3 à 8 P.O.
bliaut laine/lin/coton/soie 5 à 50 P.O.
Houppelande laine/lin/coton/soie 30 à 1000 P.O.
Masque 1P.O.
Gants 1P.O.

Armes

Dague 10 à 50 P.O.
épée falcata/hoplite/glaive/cimeterre/bâtarde/longue 50 à 500 P.O.
hache courte/dolabre/noble/d'arme 50 à 500 P.O.
Pieu/épieu/Lance/javeline/javelot/lance couchée 10 à 1000 P.O.
Arcs courts/longs 50 à 300 P.O.
Arbalète de poing/lourde/de guerre 100 à 500 P.O.
Arme à feu 500 à 1000 P.O.
Gourdin/marteau/bâton/masse/masse d'arme 10 à 500 P.O.
(armes de siège à voir avec le MJ)

Armures

Casque 50 P.O.
gorgeret 35 P.O.
spallières 50 P.O.
tassets 50 P.O.
jambes 100 P.O.
jambières 100 P.O.
brassards 50 P.O.
cuirasse (50 P.O./200 P.O./ 500 à 5000 P.O.)
(cuir/mailles/écailles)
subarmalis 300 P.O.
gambisson 50 à 100 P.O.
rondache/targe/écu/pavois 50 à 500 P.O.

Monture

Cochon sauvage 5 P.O.
Chien de guerre 5 à 50 P.O.
Poney 25 P.O.
Cheval de bat 60 P.O.
Cheval de selle 125 P.O.
Destrier 477 P.O.
Cheval de guerre 1500 P.O.
Pégase 10 000 P.O.
Griffon 15 000 P.O.

(animaux voir dressage)

Potions de soin 1D8 voir Alchimiste sorcier herboriste 10 P.O.

Re: Système de commerce

Posté : ven. 29 janv. 2016 00:43
par Daemon
Le salaire pour des serveurs de taverne c'est censé être 5po la journée (mais les salaires ayant été pensé par nirmael, ils sont tout sauf biens.)

Edité par La Conteuse : salaire revu => 5 P.O.

Re: Système de commerce

Posté : sam. 13 févr. 2016 21:55
par Daemon
Type de magasin : Auberge cosi
Lieu : Elwen
Gain par jour: 500
Frais de fonctionnement: 250
Salaire des employés : 50 /personnes, total des frais de salaire : 100
vendeur (se):0
bonus divers:0
Type de magasin : Auberge cosi
Lieu : Elwen
Gain par jour: 500
Frais de fonctionnement: 250
Salaire des employés : 50 /personnes, total des frais de salaire : 100
vendeur (se):0
bonus divers:0
Aux dernières nouvelles, 100+100 = 200, 200/50 = 4 donc tu as 4 employés. Parce que ça m'étonnerait qu'une auberge tourne sans cuisinier, et non tu ne remplis pas personnellement ce rôle puisque tu es dans plein d'aventures.



En effet tu ne dois te baser que sur le tavernier, puisque c'est lui qui prend les demandes des clients, c'est lui le "vendeur".
Mais dans le cas mettons d'un commerce de fruits et légumes, un vulgaire étal sur le marché, tenu par deux vendeurs, là tu te baserais sur l'I du meilleur, amélioré de 10 grâce à l'autre. Les deux sont vendeurs.
chaque vendeur supplémentaire accorde un bonus de 10 % au test d'intellect

Re: Système de commerce

Posté : dim. 14 févr. 2016 04:10
par Mayumi
Oui pas de soucis ça j'ai compris depuis longtemps et comme je te le disais je ne parle pas pour moi parce que moi c'est assez tranquille au niveau gestion etc. Et franchement je suis contente de comment ça se gère. hihi

Ce que je veux dire c'est que j'essaie de parler dans le sens pratique pas théorique : dans la pratique, si je ne suis pas bête tous les propriétaires de magasin ou autre commerces ont très peu de chance d'arriver à avoir l'intellect très élevé du gérant avec bonus ou non ...
Il faudrait limite une galerie de plusieurs magasins pour arriver au final à avoir un i très élevé....et encore ... hors on n’est pas dans un univers ou les galeries de ce type sont courantes même dans les capitales... dans le médiéval on reste dans un monde où il y a plein de petits commerçants séparés et indépendants des autres.

Je ne cherche pas à faire monter les gains mais à soulever un point (normal ou pas ça limite ça importe peu) qui fait que la avec les nouveaux gains revu à la baisse on peut remarquer qu'une partie de ces pourcentages est inaccessible...

On utilise un dé pour déterminer un pourcentage de gain aléatoire chaque semaine or là le gain devient comme systématiquement le même quand c'est positif... c’était peut être le cas avant mais je ne m'en suis rendu compte que la.
Du coup je me demande si c’est normal et si c’est une bonne chose…. Je ne remets pas tout en question mais je pense que quelqu’un qui ouvre une boutique x doit comprendre que les gains ont pas vraiment de hasard s’ils sont positifs…

Ou si dans ce cas-là en effet ce que je soulève n’est pas si bête on peut voir comment on peut faire en sorte que le hasard est un rôle plus important dans les résultats en fractionnant les différentes tranches de résultats. (ex au lieu d’avoir de 0à20 = 10%, on peut avoir de 0à 10 = 5% et de 11à 20= 10% etc.)

J’avoue vu l’heure je n’ai pas refait de calculs pour vérifier que ce que je dis ne risque pas de faire diminuer encore plus les gains mais en soit on peut discuter d’un fait et après si ce que je dis mérite d’être discuté alors là on verra en fonction mais je pense que ce n’est pas mauvais en soit de soulever ce point assez conséquent qui touchera tous les commerces hihi
Après si on trouve que c’est bien comme ça alors il n’y a pas de soucis, je signalais cela gentiment hihi :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Re: Système de commerce

Posté : dim. 28 févr. 2016 11:20
par La Conteuse
Bon j'ai tout lu et comme j'ai un peu de temps devant moi je vais reprendre doucement le problème.

1/ Les données de base :

Le commerçant
Les impôts
Les prêts
Les achats de matière première
Le coût de la main d’œuvre
Le coût du transport
L'animation de la boutique
La part de la guilde
La création d'objets
Le temps passé à créer les objets
La vente des objets
Les fêtes Elwéniennes

2/ Comment elles s'organisent :

a_Pour avoir une boutique il faut acheter un local. Ou le louer.
cf la liste des prix des habitations
Je propose de la revoir afin d'augmenter les prix, un commerce n'est pas une habitation.
b_On peut emprunter de l'argent à la banque (ou à un autre ou plusieurs autres joueurs)
le taux de remboursement est à marchander et un contrat sera rédigé.
c_il faut acheter de la matière première, voyager pour trouver des fournisseurs, marchander pour avoir les meilleures offres. (engager des guerriers pour se faire protéger pendant le voyage)
d_payer des transports en plus de la matière première, donc trouver un transporteur, ou louer les services de joueurs pour aller chercher la marchandise. (si transporteur pnj risque aléatoire de ne pas recevoir sa marchandise)
c_s'inscrire à la guilde du commerce en Elrazad (donc encore un voyage et du coup des personnes pour le faire ou alors des gardes du corps ou encore .... )
d_marchander la part de la guilde (pourcentage de chance du conseiller pnj etc... )
e_commencer à créer les objets (pour chaque objet un descriptif complet et/ou un dessin (pas pompé sur google image) et les vendre pour rentabiliser les fonds investis.
f_organiser des événements dans sa boutique pour faire venir des joueurs (points d'évolution en fonction de l'activité et jet de pourcentage pour savoir si l'événement a eut du succès auprès de la population locale commune)
g_

(à suivre cause interruption pitchounesque)

Re: Système de commerce

Posté : ven. 4 mars 2016 10:56
par La Conteuse
je suis arrivée à la même conclusion.

Les joueurs qui souhaitent avoir un commerce doivent faire un PJ exprès pour ce jeu qui se veut RP de gestion. (Je suis en train de regarder les logiciels de tenue de compte pour voir un peu ce qui serait utile pour le commerce)

Voici quelques réflexions qui découlent de questions qui m'ont été posées : (vous pouvez continuer d'en poser par mp si vous êtes plus à l'aise comme ça)

-Quels seront les aménagements pour faire ce jeu sur le forum ?

Une liste des lieux où il existe une possibilité d'installer un commerce
A trouver dans le forum Guilde du Commerce
Par ville
Par type de commerce
Dans ce même forum un sujet Banques

-Comment se passera le marchandage ?

Le marchandage devra se faire au cours de RP d'aventure commerciale auprès d'un PNJ dirigé par un MJ (qui préparera le RP)

-Les attaques de brigands dépendront de quoi ?

Toujours du MJ puisque tout déplacement nécessaire peut entrainer une aventure.

-Comment se passera le transport ?

Le transporteur peut-être un PNJ (dirigé par le MJ) ou des joueurs

Notez que toutes les actions sus-citées peuvent se faire dans le même RP.

-L'inscription à la guilde se fera-t-elle obligatoirement par jeu avec le risque d'agression ?

Oui, par RP toujours, au joueur commerçant de s'entourer de joueurs gardes du corps.

-Quelle part demandera la guilde ?

Celà dépendra de la négociation et des services demandés à la guilde, ça pourra aller de 10% à 80% (si la guilde doit prendre en charge beaucoup d'éléments matériels tels que le transport, la protection du convoi, l'assurance vie du commerçant, l'achat des matières premières..... )

Re: Système de commerce

Posté : ven. 4 mars 2016 11:29
par La Conteuse
Additif suite à la réflexion :

Pour faire un marchand :
1 créer un personnage avec le profil Aventurier avec un fort Intellect
2 prendre des compétences de marchandage
Pour faire un artisan :
1 créer un personnage avec le profil d'aventurier et des carac d'intellect et de dextérité élevées
2 prendre des compétences de marchandage et d'artisanat

-Marchandage I
-Argumentation I
-Expertise I (choisir le savoir) => Sert à évaluer la valeur d'un objet, d'une matière...
-Artisanat D (choisir le savoir faire) => Sert à fabriquer un objet, extraire une matière...
-Charme naturel I => Permet d'augmenter la marge de réussite au marchandage ou à l'argumentaire de vente

Re: Système de commerce

Posté : lun. 14 mars 2016 11:07
par La Conteuse
Sujet mis à jour.
Merci à tous de votre participation :
Xiombarg, Mayumi, Daemon, Perceval

Le jeu est en phase de test sur le forum avec les personnages de Yumi, et de Lim (le contre maître de Brokk pour la mine)

Merci de prendre connaissance des modifications et de les répercuter.

P.S. Oui un commerce qui ne fait pas d'animations ni d'autres activités est un commerce qui coulera. Aux joueurs d'exploiter leur bien.

Re: Système de commerce

Posté : mar. 15 mars 2016 02:38
par Mayumi
oki doki , j'ai commencé les changements et je m'arrange pour mettre a jour cette semaine tout ce qui a en a besoin.

Quitte a soulever les points je l'espère utiles :
Petite question qui continue dans la lancée de tout cela , où peut on demander des quêtes qui pourrait concerner les commerces please (je ne serai pas la seule joueuse qui ne sais pas masteuriser des quêtes, non ? ) ??