Changement : Garous
Posté : mer. 27 déc. 2017 12:53
Alors, comme vous ne le savez sans doute pas (ou peut être que si), les garous tels qu'ils sont pour le moment sont injouables car il s'agit en gros d'une base raciale classique à qui on rajoute deux malus (y a mieux pour commencer une aventure....)
Pour le moment, sur une base elfique toute simple (un exemple) :
- Charme Elfique
- Nyctalopie
- Habileté Elfique
- Empathie avec les animaux des bois
On doit rajouter deux "capacités" raciales du garou :
- Intolérance aux herbes "tue-loup" (aconit et verveine) (30Dgs/tour si ingéré)
- Intolérance au feu
- Intolérance à l'argent (le métal) (empêche la régénération et la transformation + perte de 5points sur toutes les caractéristiques)
[La transformation et la régénération étant inné chez eux, ce n'est pas compté comme une capacité à choisir)
Comme vous pouvez le noter, que du handicap. Cela donnerais donc (encore un exemple) :
- Charme Elfique
- Intolérance à l'argent
- Habileté Elfique
- Intolérance au feu
Nous sommes tous d'accord, à ce compte là, il vaut mieux ne pas jouer de garous.
C'est pourquoi je propose un système basé sur les vampires Elwenniens :
Pour créer un loup garou il faut choisir une race, puis constituer son personnage.
Le loup garou comme les autres personnages joueurs a quatre capacités pas plus. De ce fait si la race choisie possède déjà des capacités elle en perd deux pour faire de la place à deux capacités de loup garou.
Le joueur se conforme aux exigences de la description des loups garous elwéniens.
Les inconvénients des loups garous elwéniens :
- Les loups garous sont empoisonnés par les plantes dites "tue loup" (aconit et verveine) qui peuvent rapidement être mortelle si ingérées (de 10 à 30 Dgs/tour selon la quantité).
- L'argent bloque la transformation à son état au moment du contact, empêche la régénération et baisse les caractéristiques de 3 points le temps du contact.
Les loups garous sont détruits (ils ne peuvent pas être ramené par une régénération) par :
La crémation
Tout objet d'argent planté dans le cœur
La décapitation
Le manque d’oxygène
De plus, le jeune loup garou ne se contrôle pas sous sa forme bestiale (appelée Crinos par les experts), à chaque tour après sa transformation, il doit jeter 1d100 sous son Int pour pouvoir agir comme il le souhaite, si échec, le MJ sera libre de le faire agir selon son bon vouloir.
Mais il bénéficie de "griffes et crocs" sous cette forme, permettant d'infliger 3d6Dgs.
Et de la régénération (sous toutes ses formes) qui rends 1d6 PV/tour.
Les capacités :
- Force décuplée +3C (normal) +10C (crinos)
- Rapidité décuplée +3D (normal) +8D (crinos)
- Ouïe et odorat sur-développés +3I (normal) +8I (crinos)
- Maitre de meute
- Langage canin
Pour le moment, sur une base elfique toute simple (un exemple) :
- Charme Elfique
- Nyctalopie
- Habileté Elfique
- Empathie avec les animaux des bois
On doit rajouter deux "capacités" raciales du garou :
- Intolérance aux herbes "tue-loup" (aconit et verveine) (30Dgs/tour si ingéré)
- Intolérance au feu
- Intolérance à l'argent (le métal) (empêche la régénération et la transformation + perte de 5points sur toutes les caractéristiques)
[La transformation et la régénération étant inné chez eux, ce n'est pas compté comme une capacité à choisir)
Comme vous pouvez le noter, que du handicap. Cela donnerais donc (encore un exemple) :
- Charme Elfique
- Intolérance à l'argent
- Habileté Elfique
- Intolérance au feu
Nous sommes tous d'accord, à ce compte là, il vaut mieux ne pas jouer de garous.
C'est pourquoi je propose un système basé sur les vampires Elwenniens :
Pour créer un loup garou il faut choisir une race, puis constituer son personnage.
Le loup garou comme les autres personnages joueurs a quatre capacités pas plus. De ce fait si la race choisie possède déjà des capacités elle en perd deux pour faire de la place à deux capacités de loup garou.
Le joueur se conforme aux exigences de la description des loups garous elwéniens.
Les inconvénients des loups garous elwéniens :
- Les loups garous sont empoisonnés par les plantes dites "tue loup" (aconit et verveine) qui peuvent rapidement être mortelle si ingérées (de 10 à 30 Dgs/tour selon la quantité).
- L'argent bloque la transformation à son état au moment du contact, empêche la régénération et baisse les caractéristiques de 3 points le temps du contact.
Les loups garous sont détruits (ils ne peuvent pas être ramené par une régénération) par :
La crémation
Tout objet d'argent planté dans le cœur
La décapitation
Le manque d’oxygène
De plus, le jeune loup garou ne se contrôle pas sous sa forme bestiale (appelée Crinos par les experts), à chaque tour après sa transformation, il doit jeter 1d100 sous son Int pour pouvoir agir comme il le souhaite, si échec, le MJ sera libre de le faire agir selon son bon vouloir.
Mais il bénéficie de "griffes et crocs" sous cette forme, permettant d'infliger 3d6Dgs.
Et de la régénération (sous toutes ses formes) qui rends 1d6 PV/tour.
Les capacités :
- Force décuplée +3C (normal) +10C (crinos)
- Rapidité décuplée +3D (normal) +8D (crinos)
- Ouïe et odorat sur-développés +3I (normal) +8I (crinos)
- Maitre de meute
- Langage canin