Résumé des RPs tchats

Il arrive qu'on ai envie de papoter hors du contexte de jeu de rôle, c'est ici que ça se passe.
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La Conteuse
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Re: Résumé des RPs tchats

Messagepar La Conteuse » Sam 31 Mar 2018 21:38

Les bijoux du baron

Une aventure de Mérinid et Clem

Un baron demande de retrouver ses bijoux de famille, ceux qui sont transmis de baron en fils et qui ont disparus, les aventuriers vont découvrir qu'une des servante nouvellement engagée est en réalité l'héritière batarde du baron. Après l'avoir convaincue manu militari de rendre les bijoux et de se rendre ils la remettent aux bons soins du baron qui l'a engendrée après avoir exercé son droti de cuissage sur sa mère.

Mérinid et Clem gagnent 5 points et 200 Pièces d'or chacun.



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Re: Résumé des RPs tchats

Messagepar La Conteuse » Sam 31 Mar 2018 21:46

Evénement la Source

Aventuriers Crocs, Mérinid et Clem

"Depuis les temps anciens, de toutes parts dans le royaume les bardes rapportent qu'en marchant dans le soleil levant le jour de la mi-ciallos les aventuriers les plus persévérants trouveront la source de vie qui ne se découvre qu'une fois l'an. " Ainsi parlait le barde qui avait trop bu, un humain bien dépenaillé qui n'avait plus toutes ses dents ni toute sa tête d'ailleurs.

C'est ainsi que commença l'aventure et que les héros du moment partirent à la recherche de cette source pour la retrouver ce qu'ils firent et ils trouvèrent également une fée qui ne savait pas trop où elle en était.

Leurs questions posée après avoir touché l'eau de la source les aventuriers virent la fée disparaître un peu avant la source alors que le soleil montait à la verticale du lieu.

Merci aux aventuriers pour avoir participé.

Gain : un souvenir de l'événement et des "réponses"

Points d'évolution : 10 par tête.

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Daemon
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competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Natation C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte D
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (un suivant PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée I
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier
Participant x 1

Re: Résumé des RPs tchats

Messagepar Daemon » Jeu 19 Avr 2018 22:58

Aventure : Léonce et tout

Aventurier : Merinid

Au Poulet Grillé, Merinid reçoit une missive du Collège, demandant son aide pour assister un de leur mage.

Là-bas, Alixia le dirige vers un bâtiment, où il finit par dénicher Léonce. Le programme : trier et ranger les potions, après avoir vérifier leurs effets, puis s'occuper de son problème de mémoire.

Ils procèdent donc, sans incident. Il prend même le soin de rédiger les étiquettes des potions lui-même. Une potion pousse-cheveux, une lave-dents, une anti-vomitif, une potion de soin périmée, une potion de décontraction, un flacon de phéromones concentrées, une potion de renforcement contre les maladies, une potion adoucissante pour la voix, une autre potion périmée et enfin une sorte de potion de soin.

Ensuite, ils s'attellent à résoudre le problème de mémoire de la faune. Après avoir relevé quelques curiosités, ils découvrent que c'est le fait d'un lutin, faché avec Léonce car elle a révélé son vrai nom. Alors il la punit en lui ôtant régulièrement la mémoire.

En remerciement, elle lui montre une pièce du collège réservée aux archimages, où sont entreposées toutes les recherches illégales selon le code d'étude des mages. Il emprunte là un fascicule sur les animats, pour pouvoir étudier les golem notamment.


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