Résumé des RPs tchats

Il arrive qu'on ai envie de papoter hors du contexte de jeu de rôle, c'est ici que ça se passe.
Répondre
Avatar du membre
Seriël
Quentaro
Quentaro
Messages : 344
Enregistré le : mer. 30 sept. 2015 18:55
pv : 55
pm : 0
caracteristiques : .
C : 25
T : 45
D : 40+5
I : 40+2
competences : .
- Baratin
- Crochetage
- Évasion +10D
- Maitrise du lance-pierre +5T
- Maitrise de la dague +5C
capacites : .
- Habileté elfique +3D
- Résistance aux sorts de charmes et sommeil +10Int au jet de sauvegarde
- Camouflage démoniaque +5D
- Guérison démoniaque (régen 1D6/Tour)
- +2I Source Shrakinek
Inconvénients :
- Intolérance au sacré
- Daltonienne (voit le jaune => blanc depuis sa naissance)
equipements : .
1 Bague Bejofa +5D
3 Kunaï
3 Couteau de cuisine
1 Dague équilibré vers la pointe
1 Dague de magna noire méga classe
2 Dague de pécore
1 Armure de cuir super classe
Race : Elfe
Classes : Roublard

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Seriël »

RP : la sagesse du pécore (ou un truc du genre)...

Aventuriers :
Seriël la mignonne
Mérinid la crevette
Brokk le nain capable

Alors que tout le monde regarde les emplois saisonniers, la superbe Seriël aperçoit de ses yeux affutés une requête qui sort du lot, alors qu'elle annonce vouloir entreprendre cette quête, Mérinid et un nain se greffe dessus aussi.
Comme Méri, il a une langue qui sent (non elle sent pas mauvais, c'est son nez en gros) il passe devant comme d'hab et trouve le bonhomme, et toujours avec sa langue qui sent, il se rends compte que c'est un dragon.
Alors que l'incroyable Seriël tente une approche passionnée, le dragon panique (on le comprends, tant de charmes) et vite vite entraine la grande Seriël et sa bande de gueux dans une forêt "maudite" (c'est joyeux) puis dans un grand manoir vide (c'est joyeux²) puis les largue dans un passage ou la magie te souffle littéralement dessus et ou la magnifique Seriël n'a (presque) pas peur. Méri fait un bouclier magique, puis de la lumière magique (il doit être un peu sorcier sur les bords) et ils trouvent des cuves avec des messieurs dedans qui se ressemble tous et Méri il dit quoi faire parce qu'il traduit les indication en langue des paupières (il est fort quand même) que le monsieur il indique (c'est pas redondant ?).

La suite quand on en saura plus....
Avatar du membre
Daemon
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 2066
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
pv : 82
pm : 420+55
caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : Les quatre îles

Aventuriers :
Seriel
Mérinid

Sont missionnés par le collège qui recherche des explorateurs. Quatre îles doivent être explorées, les marins et le navire sont mis à disposition. 500 po/aventurier.

Le duo se rend par gargouille à Owaihilindé où ils embarquent.

Le navire les dépose près d'une première île, vierge et sauvage, où les animaux n'ont pas peur des humanoïdes.
Durant la nuit, Mérinid fait fuir un ours, Seriel laisse une bestiole manger des feuilles dans le coin.
Au centre de l'île, ils trouvent une source de magie à l'état liquide, ainsi qu'une entité unique faite de plusieurs. Pas de nom, elle n'a pas de nom pour son espèce non plus, Mérinid avance une ressemblance avec les faes d'avalon dans son habitat.

Le duo repart assez vite et avec un rongeur et des noisettes. Les courants dévient leur barque vers une autre île, ils sont également emportés par un banc de vers(mines) d'eau.

Points d'évolution :

Seriel 5 points
Mérinid 5 points


Emporté sur la deuxième île, ils entreprennent de la fouiller. De la forêt, des baies sucrées, une montagne desséchée au centre...C'est sur la montagne que leurs efforts se concentrent. Ils pénètrent à l'intérieur. Forte odeur d'ammoniaque, de la poussière brûlante...
Seriel glisse et tombe jusqu'au fond, dans un lac d'acide. Manquant de mourir brûlée ou asphyxiée, elle arrive à s'en extraire et sortir de la montagne. Merinid également. Ils repartent de l'île.

Les courants les emportent hélas loin de la troisième île, droit vers le nord. Le temps se refroidit considérablement, ils esquivent des écueils et s'ancrent à un bloc de glace flottant en attendant les secours. Le navire, prévenu par gargouille messagère arrive et les récupère. Ils remettent les voiles vers le sud, sans oublier de noter les courants et ce qu'il y a d'intéressant par ici.


La dernière île est entourée d'une barrière de corail, Mérinid parvient à manoeuvrer assez adroitement pour les faire passer entre sans couler la barque.
Sur l'île, la plage, puis des forêts. En voulant entrer dans les bois pour se rendre au pic montagneux central, les plantes tentent de leur barrer le passage. Ils rebroussent chemin et cherchent à contourner ce problème, ou attaquer d'un autre coté. Dans le sable, Mérinid commence à s'enfoncer, il s'extrait et des rires leur parviennent depuis les bois. Ils demandent à ce que les êtres se montrent. Des fées.
L'une d'elle accepte de les accompagner sur le continent pour rencontrer Liliane, la reine des fées qu'elles ne connaissent pas.


Ils retournent sur le continent, puis font le trajet Drendar-Elwen à pieds. Ils se rendent à la tour gueularde où un mage leur demande leur rapport. Ils racontent ce qu'ils ont trouvé, empêchent 500po chacun et la fée s'amuse aux dépens d'un jeune apprenti.

Fin
Avatar du membre
Daemon
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 2066
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
pv : 82
pm : 420+55
caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : Oïra et Altoïra
Aventurier : Daemon

Daemon se rend, accompagné de son compagnon Malar, à la demeure d'un vieil elfe noir. Pour cela, il se rend jusqu'en Avalon, où le glamour les téléporte ensuite près de la demeure.
Ils sont accueillis par un serviteur humain plutôt jeune, qui leur demande de patienter le temps que les maîtres viennent.
Daemon suspecte qu'il s'agisse de vampires.

Les maîtres se montrent et se présentent, à priori rien de vampiresque. Ils sont chercheurs sur les humains. Ils cherchent en effet à prolonger la vie des humains en leur concoctant des remèdes adaptés, etc...
Daemon demande l'asile pour la nuit, on leur offre. Toujours méfiant à l'égard de leurs hôtes, il entreprend une petite visite nocturne de la maison. Au rez de chaussée, rien de notable, bibliothèque, poudres et herbes diverses, salon...il ne s'attarde pas sur cette partie du manoir. Il esquive la présence de la maîtresse, qui est étonnamment capable de faire ce qu'il fait : voyager hors de son corps. C'est la première personne qu'il rencontre à le faire. Elle serait agé de 502 ans et ne semble pas ressentir les effets de l'âge. A l'étage, une chambre avec des femmes, peut-être des servantes. Et la chambre des maîtres, qu'il évite.
Au sous sol, une cave à vins et essences, notamment. Au deuxième sous sol, une chambre funéraire, avec de nombreux corps, ceux des humains précédents, les sujets d'études. Les premiers morts jeunes, les derniers morts vieux. Rien qui ne semble contredire leur histoire.
Il revient à son corps en sentant que la maîtresse s'approche de sa chambre.

Au réveil, ils déjeunent et s'apprêtent à repartir, Daemon note leurs noms pour se livrer à de plus amples recherches sur eux à l'avenir. Et éventuellement brûler le manoir un jour.

Points d'évolution 5
Modifié en dernier par Daemon le jeu. 21 juil. 2016 20:11, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Avatar du membre
Daemon
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 2066
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
pv : 82
pm : 420+55
caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : Tanis, le pendentif de la Trinité
Aventuriers : Merinid, Li Han, Seriel

Les aventuriers se trouvaient dans une auberge près de Meneval, dehors une pluie torrentielle faisait rage et des "péquenauds" (cit. Li Han) disaient que c'était la faute à Tanis, qu'il avait perdu une amulette. Le trio rencontre donc le Tanis en question, ivrogne de service. Il aurait fait tomber le pendentif car le chemin tanguait, le pendentif aura été emporté dans un trou par un petit ruisseau et boom la tempête.

Le trio se met en route pour retrouver l'objet, la prêtresse leur donnera sans doute une récompense.

Ils retrouvent le trou, tombent/descendent dedans, pataugent dans la boue en direction de l'aura du collier. Merinid se donne la possibilité de respirer sous l'eau et récupère le collier. Li han aura procéder à l'exploration sous marine des environs. Ensuite ils explorent plus le souterrain, après avoir trouvé une section au sec. Ils évitent l'effondrement d'une galerie de justesse. Ils fouillent une grande grotte, où ils récupèrent des pépites d'or (tous les trois), des pièces d'or frappées d'une tête de naga cornu (Merinid)

Ils déblaient une sortie à coup de mains et de magie. Ils sont dans le désert. Ils avancent en longeant une falaise, avec la pluie, tombent sur des bandits qui campent, passent la nuit avec eux, se font détrousser en douceur dans leur sommeil (ils n'ont rien prit de précieux, les pièces d'or ne sont pas précieuses)

Au matin ils se remettent en route vers les montagnes sur leur gauche, proches, voient une route, rejoignent un village, obtiennent la direction d'Elwen, se remettent en route, arrivent à un plus gros village, y passent la nuit.

Ils arrivent à Menneval, retrouve Tanis au temple de Tiamat, discute avec lui et apprennent qu'il a volé le pendentif dans le sac d'une elfe blonde montée sur un canasson, une paladine.

De nouveau sur la route vers Elwen, il ne se passe pas grand chose, ils finissent par arriver à la cité et rendent le pendentif à la prêtresse. Li Han s'enrôle même pour retrouver les divinités.

Points d'évolution

Mérinid 5 points
Seriel 5 points
Li Han 5 points un pendentif et une quête
Modifié en dernier par Daemon le jeu. 21 juil. 2016 16:49, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Avatar du membre
Daemon
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 2066
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
pv : 82
pm : 420+55
caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : Thrax
Aventurier : Mérinid

Buvant un verre de quelque chose frais à une terrasse du Poulet Grillé, il paie avec les anciennes pièces de monnaie de Raukarth, à l'effigie de Thrax. La serveuse est alors tout émoustillée de les revoir, ils discutent ensembles et Mérinid lui apprend qu'il sait où il y a un corps de Thrax intact. La serveuse aimerait le voir et court réunir des affaires.

Durant le chemin, le demi-elfe fait part de ses nombreuses suspicions sur la serveuse, à la serveuse, qui reste très floue dans ses réponses. Finalement, Mérinid lui demande un baiser comme faveur, elle accepte s'il cesse de la mener en bateau. Au terme du baiser, Mérinid aura apprit qu'elle est âgé, qu'elle cache bien des choses et qu'elle est une puissante pratiquante de la magie. Sachant qu'il ne pouvait gagner, il l'emmène chez le Sorcier (absent à ce moment), et au corps de Thrax. Elle le sort de sa stase et entreprend un rituel pour le ramener à la vie. Pendant ce temps, en fond de salle, Mérinid entreprend un sort de contrition pour enfermer la serveuse (Melghur) dans son poignard. Ils réussissent tous les deux, il ne reste qu'un corps sans vie de la femme. Thrax commence à respirer mais il récupère progressivement le contrôle de son corps et de la vie. Mérinid en profite pour tisser en vitesse un second sort de contrition, avec un brillant succès et enferme l'âme de Thrax dans un vase qui décorait la pièce.

Il s'occupe ensuite de nettoyer les lieux, changeant le corps de Melghur en eau et en poussière, remettant en stase Thrax et creusant dans le sol une petite cache où mettre le vase. Il récupère son arme contrite et écrit un mot à son ancien maître, pour le prévenir qu'il est venu durant son absence et qu'il reviendrait une autre fois.

Points d'évolution

Neutralisation de Melghur : 10 points
Neutralisation de Thrax : 8 points
RP achevé : 5 points

23 points (déjà attribués)
Avatar du membre
Daemon
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 2066
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
pv : 82
pm : 420+55
caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : les elfes des plaines
Aventuriers : Daemon & Sieglinde

Les aventuriers se trouvent sur les terres des humains, dans une modeste taverne d'un village, lorsqu'ils entendent de la part du patron que des elfes des plaines doivent se présenter au village aujourd'hui. Il est inquiet que son concurrent puisse mettre la main sur eux en premier et envoie les aventuriers vérifier.

Là-bas, ils découvrent une fête en cours, menée par un trio d'elfes. Le patron de cette auberge un peu moins modeste est fou de joie d'accueillir des elfes des plaines. Durant la soirée, les aventuriers enquêtent. Daemon lit dans l'esprit du trio qu'ils sont juste des bourgeois d'Elwen venu faire la fête gratuitement par imposture. Il ne dit rien cependant et passe la nuit là-bas. Sieglinde se doute qu'ils ne sont pas des plaines et retourne à l'auberge des pauvres.
Durant la soirée, ils entendent tous les deux parler du tournoi à venir non loin.

Le lendemain matin, Daemon effraie le trio d'elfes et règle leur note à l'aubergiste. Il retrouve Sieglinde et les deux partent au tournoi.

Là-bas ils s'inscrivent, prennent connaissance des règles et s'installent. Sieglinde dans une tente avec trois femmes après une mésaventure dans une tente occupée par deux vieux venus soutenir leur fils. Daemon s'installe avec deux jeunes humains pratiquant un entrainement méditatif.

Le lendemain, le tournoi commence, ou plutôt la boucherie. Dans l'arène, tout le monde se frappe. Daemon occis deux humains, Sieglinde également. Le trio de femmes qu'elle accompagne s'en sort sans pertes, l'un des deux jeunes humains est blessé et abandonne.
En profitant des heures de repos, Daemon apporte son aide en conduisant le jeune humain à un soigneur, pour accélérer la file, il guérit des blessures diverses, notamment un bras salement amoché. Il observe la procédure de soin du guérisseur, pour être apte à la reproduire.

Le tournoi reprend, les dix derniers de la boucherie s'affrontent en duel. Daemon blesse gravement l'une des femmes du trio de Sieglinde, qui abandonne. Sieglinde vainc un guerrier en armure. Une deuxième femme du trio blesse le dernier seigneur humain, qui abandonne. Daemon vainc la plus agée des femmes du trio de Sieglinde, femme qui lui demande si elle aura droit un jour à une revanche, Daemon accepte.
Le tournoi se déroule et le dernier combat oppose Daemon à Sieglinde, celle-ci offre sa reddition, que Daemon accepte.

Les organisateurs lui remettent 1000 po et les titres de propriété des terres entre les montagnes des nains et la falaise de Raukarth (Les terres qui se trouvent entre les comtés de Franche gibouille et Marcquesseins)

Daemon retourne voir les deux seigneurs humains et offre à l'un la possibilité de s'installer sur ses terres nouvellement acquises s'il change d'allégeance pour Raukarth. L'humain accepte si son frère peut faire de même, il peut. Fin

Daemon 20 + actes de propriété des Terres de FrancheGribouille et de Marcquesseins et 1000 p.O.
Sieglinde 10
Modifié en dernier par Daemon le sam. 13 août 2016 21:30, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Avatar du membre
Daemon
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 2066
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
pv : 82
pm : 420+55
caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : La trinité

Aventuriers : Mérinid & Li Han


Le duo se réunit pour repartir en quête de quelque chose pour la prêtresse, ou plutôt de quelqu'un d'important, un ange. Grâce à l'ivrogne Tanis qu'ils rencontrent encore sur la route, ils trouve une femme dans un village à l'écart. Une femme amnésique. Ils passent un long moment ici à discuter avant de tomber d'accord sur la ramener à Elwen. Ils le font et la prêtresse la reconnait comme un ange, lui donne ses attributs, et ainsi apparut Egoria.

Evolution
Méri et LiHan
5 points chacun

La déesse exige qu'ils retrouvent ses soeurs, ils repartent donc, guidé par Tanis et ses lignes lumineuses. Ils retrouvent Satura dans une plaine, un champ de bataille. La déesse conduit une troupe de morts au cimetière. Ils lui parlent et l'envoient à la cité où Egoria attend. Cette déesse est tout à fait raisonnable.

Evolution
10 points chacun

Pour retrouver Fuzina, ils déambulent un moment en suivant des lignes dans le ciel. Tanis leur dit que la maison de la déesse devrait passer par ici. Cela se produit, et ils essaient d'attirer l'attention de quelqu'un. Sans réponse, ils se préparent à repartir mais Mérinid aperçoit la déesse derrière eux, en retrait. Ils lui parlent et lui indiquent que ses soeurs attendent à Elwen. Elle part alors. De même que leur ivrogne de service qui s'est diablement bien éclipsé.

Evolution
8 points chacun

Le duo cherche un point de repère, finalement Mérinid se saoulera aux vapeurs alcoolisées de Tanis pour remonter leur périple dans le sens inverse, jusqu'à une ferme où ils passent la nuit, aident un paysan à récolter ses patates. Enfin ils rentrent à Elwen.

Evolution
5 points chacun
Modifié en dernier par Daemon le sam. 6 août 2016 12:56, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Avatar du membre
Daemon
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 2066
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
pv : 82
pm : 420+55
caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : la prophétie

Aventurier : Daemon

En revenant du manoir d'Oïra et Altoïra, il choisit de faire un détour par la colonie des monts de la lune, restée sans nouvelles depuis un certain temps. Là-bas, il fait la rencontre d'une araignée mâle fusionnée, laquelle se proclame grand prêtre et repoussant l'autorité de Raukarth sur le nid.
Daemon s'efforce d'apaiser la situation puis s'en retourne vers le temple des prêtresses araignées. En chemin, il négocie un cessez le feu avec les elfes des monts, acceptant qu'un des leurs soit formé à la forge dans sa ville.
(5)

Au temple, les prêtresses lui apprennent que ce prêtre est un imposteur, une de leurs erreurs. Elles lui ont confié le secret de la fusion et selon une prophétie, il causera la mort des colonies si le prince ne le stoppe pas. En échange du secret de la fusion, Daemon accepte d'aller tuer le prêtre.
(3)

De retour à la colonie, il brûle le barrage de soie collante. Les araignées derrière protestent et le prêtre se montre, vitupérant contre Daemon. Celui-ci lui annonce qu'il est ici sur ordre des prêtresses pour rétablir les principes corrompus de la déesse araignée. Et il brûla le prêtre. Les araignées s'enfuirent en bas. Il descendit également plus bas et trouva l'ancienne, mutilée mais encore en vie. Il fit l'expérience des sensations au travers du corps d'une araignée avant de se lancer dans un sort de soin complexe, restaurant la vue, l'odorat et la capacité à bouger de l'ancienne. Entière, elle lui demande une semaine avant d'envoyer de nouveaux elfes, le temps qu'elle remette de l'ordre dans la colonie.
(7+5)
Daemon retourne enfin au temple et annonce sa victoire aux prêtresses. Puis il rentre à Raukarth.

20 points d'évolution
Modifié en dernier par Daemon le dim. 25 sept. 2016 14:27, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Avatar du membre
Daemon
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 2066
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
pv : 82
pm : 420+55
caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP :

Aventuriers : Merinid & Li Han

Sont missionnés par le serveur du poulet grillé. Ils doivent libérer sa soeur d'une maison close située dans un parc proche de la caserne.
Ils apprennent vite que la maison est là sans l'être, dans une autre dimension. Ils se renseignent comme ils peuvent dessus, ce sont les archimages du collège qui l'ont envoyer ailleurs, pourquoi, personne ne le sait. En fait presque personne ne se souvient du Repos des Guerriers dans les environs. Ca fait aussi parti du sort des mages.

Mérinid trouve un mage qui lui donne une potion pour rejoindre la dimension du Repos. Li Han se trouve un vampire avec qui discuter du sort. Vampire peu sensible à la magie, d'où le fait qu'il ait toute sa mémoire.

Avec Li Han, ils boivent de la potion, visitent le Repos, parlent aux employés ou aux clients. L'effet est de courte durée, aussi s'y reprennent ils plusieurs fois.

Une nuit, Merinid se dégote trois rigolos du Bloody pour négocier avec eux, ils doivent les aider pour le sort, en échange, les trois peuvent profiter des gens dedans, sauf la soeur du serveur recherchée. Au final, le duo double le trio et leur donne trop de potions, ce qui les envoie ailleurs. Pour toujours.
Merinid et Li Han se rendent dans la maison et ramènent simplement la fille en lui tenant la main.
(Li Han 4 points
Mérinid 6 points)

Le serveur leur offre ses économies, 300 po.
Modifié en dernier par Daemon le dim. 25 sept. 2016 14:27, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Avatar du membre
Daemon
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 2066
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
pv : 82
pm : 420+55
caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

Suite :

Aventuriers : Li Han & Merinid


Discutent beaucoup avec le vampire vivant incognito dans le parc, volent un bibelot doré chez un type, le laisse dans la cave du vampire.

Il est signalé des félis décédés et impossibles à ramener, la piste les ramène chez le vampire. Sang mélangé à de l'essence, pour la conservation. Il refaisait ses provisions. Le duo décide de l'aider en échange de son aide à lui. Mais au dernier moment il cède à ses pulsions prévisibles et attaquent le duo. Qui lui refont le portrait, l'encastrent sur le seuil, le transpercent de pieux en pierre sur toute la surface de son corps, lui plantent un poignard dans le coeur, lui font tâter de l'argent, lui pètent une cheville...
Ils finissent par décider de le faire chanter. Mille PO chacun sinon ils le balancent à la garde et aux mages, lesquels sont en alerte depuis la libération de la soeur du serveur. (Mérinid a même été convoqué, leur a lancé une énormité au visage (les vampires attaquent elwen) avant de graissé la patte du garde et partir l'air de rien)
(Li Han 10 points
Mérinid 10 points)

Le vampire leur ramène l'or, le duo s'arrange pour essayer un plan visant à convaincre les mages de libérer les gens du Repos. Sans succès. Finalement Mérinid, plus qu'agacé, décide de découper l'arbre-coeur du sort. Le succès est mitigé. Les 8 employées sont sauves. Et 20 clients sont morts. Mais ça apprendra à ces imbéciles de mage à faire n'importe quoi. Et ça s'appelle des maîtres ? La blague.
(Li Han 4 points
Mérinid 6points)
Modifié en dernier par Daemon le dim. 25 sept. 2016 14:27, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Répondre

Retourner vers « Taverne du Troll Bourré »