Les Nanturii
Dathan actuellement le Sorcier de Raukhart
Slurgeon chef de l’île de Siluro
Gyfos un Nanturii errant qui recherche les sources de Magna pour lui même
Fehoe un Nanturii qui vit parmi les Fae
Fehoe a été ramené sur le continent par le Conseiller Gurauk Crocs depuis il étudie les Fae pour comprendre leur origine. C’est un rêveur qui espère que les Fae seront une aide dans la résolution du conflit Nanturii/Dandelion
Fehoe n’est pas un idéaliste il a laissé Slurgeon en stase et espère bien que ce scientifique puriste le restera. Malheureusement des aventuriers dont le Prince Daemon l’ont sortis de stase.
Gyfos ( ou Gyphos) est tout dédié à sa quête de recouvrement des réserves de magna, de ce fait il déteste les mages et les sorciers qui la consomme Gyphos ne sait pas que Dathan est connu des "créatures" présentes sur la planète et qu’il prend part à leur "formation" en tant que Grand Maître Sorcier de la Tour Noire de Raukhart. Il transmet ses informations et découvertes à Dathan.
Dathan est le chef de l’expédition qui doit empêcher les Dandelion de mettre la main sur les réserves de Magna.
On considère généralement toutes les actions de ces pnj réussies à moins d’un échec critique.
Notes sur l’histoire d’Elwen et idées de scénarios
- La Conteuse
- Administrateur du site
- Messages : 5461
- Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 18:34
- Localisation : Arcadia
- pv : 50
- pm : 20
- caracteristiques : .
Rêveuse - competences : .
Imagination
Gribouillage
Barbouillage
Solutions alternatives de secours - capacites : .
Tissage de vie virtuelle - equipements : .
P.O. 1 359 985
Quenouille
Fil
Crayons
Craies
Encres
Cellules grises - Classes : Sorcier
- Contact :
- La Conteuse
- Administrateur du site
- Messages : 5461
- Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 18:34
- Localisation : Arcadia
- pv : 50
- pm : 20
- caracteristiques : .
Rêveuse - competences : .
Imagination
Gribouillage
Barbouillage
Solutions alternatives de secours - capacites : .
Tissage de vie virtuelle - equipements : .
P.O. 1 359 985
Quenouille
Fil
Crayons
Craies
Encres
Cellules grises - Classes : Sorcier
- Contact :
Re: Notes sur l’histoire d’Elwen et idées de scénarios
La Tour du Diable
C’est une Tour à l’extérieure des murs d’Elwen dans la barcane nord. Chaque étage contient des pièges et des créatures, parfois aussi des énigmes. La tour a été créée par un mage fou qui voulait reproduire la spirale existante dans le collège de la magie. Une fois la porte passée elle se referme et disparaît les aventuriers doivent trouver le diable de la tour pour qu’il leur ouvre, contraint ou séduit.
La porte d’entrée donne sur un couloir de six mètres. À droite une porte fermée donne sur une salle de garde, à droite une autre porte donne sur une cuisine.
La salle de garde est propre mais ne contient ni gardes ni armes une table une chaise un lit de paille. Celle ci est tou’ours fraîche.
La cuisine contient des aliments et de la vaisselle, un foyer qui chauffe éternellement la tour. Elle contient également une douzaine de lutins farceurs par 8h.
Lutins : C20 T20 D87 I65
Tours de magie non offensifs (mais toujours dérangeants et taquins qui durent tout le temps de l’exploration de la tour s’ils ne sont pas dissipés)
La cuisine donne sur une salle emplies de livres écrits en Nanturii. Ainsi qu’un fauteuil confortable en réalité cette bibliothèque est une illusion la dissiper donnera accès à une porte et à la vision des cadavres d’aventuriers qui se sont assis dans le fauteuil vampire pour tenter de décrypter un livre ou se reposer. Le fauteuil aspire 5 points de vie par tour avec une sauvegarde sous C. Bien évidemment un échec critique entraîne la mort immédiate.
La résurrection n’est pas possible dans la tour.
La salle de garde donne sur un double couloir en L à l’envers sur la gauche un coffre verrouillé contenant 10 flèches perpétuelles 5 pièces d’or une robe de taille elfique en drap de soie d’araignées, un bracelet de protection +5I, et un karkion +7I
Si le coffre est brisé ou sa serrure cassée le contenu disparaît. Certains aventuriers s’en prennent aux charnières ou forcent la serrure, les deux ne déclenchent pas la disparition du contenu.
À neufs mètres au bout du couloir un autre coffre, celui ci se transforme en coffre mangeur sitôt que quelqu’un l’ouvre et se penche au dessus pour en voir le contenu. Il s’agit d’un démon C45 T40 la langue cause 3D6 Dégâts.
Au milieu du couloir à 5 mètres de la porte de la salle de garde une porte fermée magiquement donne sur le salon dans lequel trône une table de jeu de bataille aérienne. L’accès aux escaliers se trouve dans cette pièce pour le débloquer il faut soit gagner une partie de bataille aérienne soit trouver magiquement l’illusion qui bloque l’accès.
Une autre porte dans le salon donne sur un couloir qui mène à la bibliothèque, à trois mètre de la porte le sol est piégé, par une chausse trappe qui fait tout la largeur du couloir.
À l’étage supérieur l’escalier débouche sur une porte qui donne accès à un couloir de trois mètres de long avec à gauche une porte
et à droite un coude le couloir se poursuit sur un mètre puis une porte close non verrouillée qui s’ouvre sur une salle vide de 3 m2 avec une porte sur le mur de droite et une porte plus petite en face, les portes ne sont pas closes en face elle donne sur une chaise d’aisance, à droite sur une salle avec deux râteliers vides. En face une porte ouverte laisse voir un lit sans drap mais dont la paille est propre. Dans cette salle se trouve également une malle vide, le mur du fond est une illusion cachant un coffre verrouillé contenant 50 P.O. une dague +2C +2Dgts et une clef. À droite une porte dérobée donne sur une salle avec un lutrin une fenêtre avec des barreaux de fer forgé, une porte en face et une à droite les deux fermées mais pas verrouilees, celle de droite donne sur un escalier qui monte.
En face sur une salle avec des lutins farceurs et une fontaine ainsi qu’une grande baie vitrée incassable qui illumine la pièce.
Si les aventuriers passent par la porte de gauche en arrivant à cet ’étage, ils découvrent une table ronde avec une roue de la fortune, dans cette pièce une porte à gauche de l’entrée est fermée mais pas verrouillée. Les aventuriers peuvent faire tourner la roue.
Pour un D20 ils auront 1=-10 2=-9 3=-8 4=-7 5=-6 5=-6 6=-5 7=-4 8=-3 9=-2 10=-1 11=+1 12=+2 13=+3 14=+4 15=+5 16=+6 17=+7 18=+8 19=+9 20=+10
Pour 1D6 Le modificateur sera pair=temporaire impair=définitif
Pour 1D4 1=C 2=T 3=D 4=I
La porte donne sur un couloir de deux mètres avant un coude à droite. À droite à un mètre du coude une porte est invisible à trois mètres du coude le sol se dérobe et le pied plonge dans un trou à pics 1D6 Dgts un autre coude à droite amène le couloir à une porte ouverte, à un mètre après ce coude le sol se dérobe sur un trou à pics 1D6 Dgts la salle après le couloir est vide une porte se trouve sur le même mur à gauche de l’entrée la salle fait trois mètres sur six. Pour parvenir à la porte il faut longer les murs par la gauche, le reste des dalles du sol sont piégées elles s’enfoncent dans de l’acide 1D6 +6pts dgts par tour sans rincer l’acide à l’eau. La porte suivante est fermée celui qui l’ouvre déclenche un mécanisme qui envoie une volée de 4 fléchettes 1D4Dgts, esquivables à D-5 la pièce est vide en face une porte fermée d’où s’échappent des éclats de lumières.
La porte donne sur la salle avec la fontaine et les lutins.
C’est une Tour à l’extérieure des murs d’Elwen dans la barcane nord. Chaque étage contient des pièges et des créatures, parfois aussi des énigmes. La tour a été créée par un mage fou qui voulait reproduire la spirale existante dans le collège de la magie. Une fois la porte passée elle se referme et disparaît les aventuriers doivent trouver le diable de la tour pour qu’il leur ouvre, contraint ou séduit.
La porte d’entrée donne sur un couloir de six mètres. À droite une porte fermée donne sur une salle de garde, à droite une autre porte donne sur une cuisine.
La salle de garde est propre mais ne contient ni gardes ni armes une table une chaise un lit de paille. Celle ci est tou’ours fraîche.
La cuisine contient des aliments et de la vaisselle, un foyer qui chauffe éternellement la tour. Elle contient également une douzaine de lutins farceurs par 8h.
Lutins : C20 T20 D87 I65
Tours de magie non offensifs (mais toujours dérangeants et taquins qui durent tout le temps de l’exploration de la tour s’ils ne sont pas dissipés)
La cuisine donne sur une salle emplies de livres écrits en Nanturii. Ainsi qu’un fauteuil confortable en réalité cette bibliothèque est une illusion la dissiper donnera accès à une porte et à la vision des cadavres d’aventuriers qui se sont assis dans le fauteuil vampire pour tenter de décrypter un livre ou se reposer. Le fauteuil aspire 5 points de vie par tour avec une sauvegarde sous C. Bien évidemment un échec critique entraîne la mort immédiate.
La résurrection n’est pas possible dans la tour.
La salle de garde donne sur un double couloir en L à l’envers sur la gauche un coffre verrouillé contenant 10 flèches perpétuelles 5 pièces d’or une robe de taille elfique en drap de soie d’araignées, un bracelet de protection +5I, et un karkion +7I
Si le coffre est brisé ou sa serrure cassée le contenu disparaît. Certains aventuriers s’en prennent aux charnières ou forcent la serrure, les deux ne déclenchent pas la disparition du contenu.
À neufs mètres au bout du couloir un autre coffre, celui ci se transforme en coffre mangeur sitôt que quelqu’un l’ouvre et se penche au dessus pour en voir le contenu. Il s’agit d’un démon C45 T40 la langue cause 3D6 Dégâts.
Au milieu du couloir à 5 mètres de la porte de la salle de garde une porte fermée magiquement donne sur le salon dans lequel trône une table de jeu de bataille aérienne. L’accès aux escaliers se trouve dans cette pièce pour le débloquer il faut soit gagner une partie de bataille aérienne soit trouver magiquement l’illusion qui bloque l’accès.
Une autre porte dans le salon donne sur un couloir qui mène à la bibliothèque, à trois mètre de la porte le sol est piégé, par une chausse trappe qui fait tout la largeur du couloir.
À l’étage supérieur l’escalier débouche sur une porte qui donne accès à un couloir de trois mètres de long avec à gauche une porte
et à droite un coude le couloir se poursuit sur un mètre puis une porte close non verrouillée qui s’ouvre sur une salle vide de 3 m2 avec une porte sur le mur de droite et une porte plus petite en face, les portes ne sont pas closes en face elle donne sur une chaise d’aisance, à droite sur une salle avec deux râteliers vides. En face une porte ouverte laisse voir un lit sans drap mais dont la paille est propre. Dans cette salle se trouve également une malle vide, le mur du fond est une illusion cachant un coffre verrouillé contenant 50 P.O. une dague +2C +2Dgts et une clef. À droite une porte dérobée donne sur une salle avec un lutrin une fenêtre avec des barreaux de fer forgé, une porte en face et une à droite les deux fermées mais pas verrouilees, celle de droite donne sur un escalier qui monte.
En face sur une salle avec des lutins farceurs et une fontaine ainsi qu’une grande baie vitrée incassable qui illumine la pièce.
Si les aventuriers passent par la porte de gauche en arrivant à cet ’étage, ils découvrent une table ronde avec une roue de la fortune, dans cette pièce une porte à gauche de l’entrée est fermée mais pas verrouillée. Les aventuriers peuvent faire tourner la roue.
Pour un D20 ils auront 1=-10 2=-9 3=-8 4=-7 5=-6 5=-6 6=-5 7=-4 8=-3 9=-2 10=-1 11=+1 12=+2 13=+3 14=+4 15=+5 16=+6 17=+7 18=+8 19=+9 20=+10
Pour 1D6 Le modificateur sera pair=temporaire impair=définitif
Pour 1D4 1=C 2=T 3=D 4=I
La porte donne sur un couloir de deux mètres avant un coude à droite. À droite à un mètre du coude une porte est invisible à trois mètres du coude le sol se dérobe et le pied plonge dans un trou à pics 1D6 Dgts un autre coude à droite amène le couloir à une porte ouverte, à un mètre après ce coude le sol se dérobe sur un trou à pics 1D6 Dgts la salle après le couloir est vide une porte se trouve sur le même mur à gauche de l’entrée la salle fait trois mètres sur six. Pour parvenir à la porte il faut longer les murs par la gauche, le reste des dalles du sol sont piégées elles s’enfoncent dans de l’acide 1D6 +6pts dgts par tour sans rincer l’acide à l’eau. La porte suivante est fermée celui qui l’ouvre déclenche un mécanisme qui envoie une volée de 4 fléchettes 1D4Dgts, esquivables à D-5 la pièce est vide en face une porte fermée d’où s’échappent des éclats de lumières.
La porte donne sur la salle avec la fontaine et les lutins.