Re: Le Livre du Joueur
Posté : jeu. 17 sept. 2015 20:00
Les Armes
En Elwen, les armes sont classées par catégories de dégâts suivant leur type. Il n'y a pas de différence entre les dégâts perforants, contondants ou tranchants sauf face a certains monstres. De ce fait, une hache peut faire autant de dégât qu’une épée, ce qui prime ici ce n'est pas le type d'arme, mais c’est avant tout le guerrier qui les manie qui fait la différence. Peu d’armes sont décrites, cependant la plupart sont très communes, tel une dague, une épée courte ou un marteau.
Armes d’appoint 1D3
Des armes petites, faciles à dissimuler, leur taille ne leur permet en général pas d’atteindre un point vital.
Une aiguille de combat, de petites pointes sur un bouclier ou une armure sont des armes d’appoint, les poings nus font aussi 1D3 dégâts
Armes légères 1D6
Les armes légères sont même capables de dommages mortels.
Les dagues et poignards, les dagues de jet sont des armes légères. A noter qu’il est aussi possible de combattre avec deux armes légères comme deux dagues, les dégâts sont alors 2D6.
Armes courtes, de jet ou munitions 1D12
Cette catégorie comprend les épées courtes et bâtardes, les sabres. C’est aussi la catégorie des munitions comme les flèches, billes de frondes et des armes de jet comme les haches spécialement équilibrées pour le lancer.
Armes à feu ou de tir puissante 2d12 - Ne peut tirer qu'un tour sur deux / Tir puissant impossible
Cette catégorie rassemble les premiers pistolets à poudre ainsi que les arbalètes. C'est la catégorie des munitions comme les carreaux d'arbalète. Les fusils infligent 3d12 mais ne tirent qu'un tour sur deux.
Ces armes ignorent 50% de la protection des armures
Armes de guerre 3D6
Cette catégorie rassemble toutes les armes conçues pour une efficacité maximale dans les grandes batailles. On y trouve en vrac les épées longues, à deux mains, les haches, les masses, les fléaux.
Armes à allonge 2D12
Les armes rentrent dans la catégorie des armes d’hast, pourvues d’une lame au bout d’un long manche comme la lance, la hallebarde, la vouge, le fauchard, la hache de lochaber.
Arme massive : minimum 70C pour la manier (avec compétence), dégâts = 3D6*3+bonusCX2, pas de coup précis/puissant possible
Rentrent dans cette catégorie toutes les armes lentes du fait de leur poids. Après avoir frappé le combattant doit ramener son arme à lui et armer le coup qu’il portera ensuite avant de frapper à nouveau. En termes de jeu ceci est représenté par le fait qu’il ne puisse frapper qu’un tour sur deux (il esquive et pare normalement). Les Marteaux de guerre sont des armes massives.
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En Elwen, les armes sont classées par catégories de dégâts suivant leur type. Il n'y a pas de différence entre les dégâts perforants, contondants ou tranchants sauf face a certains monstres. De ce fait, une hache peut faire autant de dégât qu’une épée, ce qui prime ici ce n'est pas le type d'arme, mais c’est avant tout le guerrier qui les manie qui fait la différence. Peu d’armes sont décrites, cependant la plupart sont très communes, tel une dague, une épée courte ou un marteau.
Armes d’appoint 1D3
Des armes petites, faciles à dissimuler, leur taille ne leur permet en général pas d’atteindre un point vital.
Une aiguille de combat, de petites pointes sur un bouclier ou une armure sont des armes d’appoint, les poings nus font aussi 1D3 dégâts
Armes légères 1D6
Les armes légères sont même capables de dommages mortels.
Les dagues et poignards, les dagues de jet sont des armes légères. A noter qu’il est aussi possible de combattre avec deux armes légères comme deux dagues, les dégâts sont alors 2D6.
Armes courtes, de jet ou munitions 1D12
Cette catégorie comprend les épées courtes et bâtardes, les sabres. C’est aussi la catégorie des munitions comme les flèches, billes de frondes et des armes de jet comme les haches spécialement équilibrées pour le lancer.
Armes à feu ou de tir puissante 2d12 - Ne peut tirer qu'un tour sur deux / Tir puissant impossible
Cette catégorie rassemble les premiers pistolets à poudre ainsi que les arbalètes. C'est la catégorie des munitions comme les carreaux d'arbalète. Les fusils infligent 3d12 mais ne tirent qu'un tour sur deux.
Ces armes ignorent 50% de la protection des armures
Armes de guerre 3D6
Cette catégorie rassemble toutes les armes conçues pour une efficacité maximale dans les grandes batailles. On y trouve en vrac les épées longues, à deux mains, les haches, les masses, les fléaux.
Armes à allonge 2D12
Les armes rentrent dans la catégorie des armes d’hast, pourvues d’une lame au bout d’un long manche comme la lance, la hallebarde, la vouge, le fauchard, la hache de lochaber.
Arme massive : minimum 70C pour la manier (avec compétence), dégâts = 3D6*3+bonusCX2, pas de coup précis/puissant possible
Rentrent dans cette catégorie toutes les armes lentes du fait de leur poids. Après avoir frappé le combattant doit ramener son arme à lui et armer le coup qu’il portera ensuite avant de frapper à nouveau. En termes de jeu ceci est représenté par le fait qu’il ne puisse frapper qu’un tour sur deux (il esquive et pare normalement). Les Marteaux de guerre sont des armes massives.
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