Du rififi à la cité des gargouilles
Les aventuriers
Daemon
Crocs
Ont entendu dire que le Prince se trouvait à Elwen. Pourtant, Daemon n'y était pas. Sa curiosité attisé par la rumeur de cet usurpateur, il se rend à Elwen. Il récupère Crocs et, sur les indications de quelques jeunes mages, se rend au collège, où il est censé avec rendez vous avec Rincevent, dans la bibliothèque. Là-bas, ils découvrent l'Archimage assassiné. Crocs piste la trace olfactive de l'assassin grâce à l'arme laissée là, jusque sur la place des halles dans la cité des gargouilles. Daemon continue dans une ruelle jusqu'à trouver Theron, un guerrier, qui lui donne des indications sur quelqu'un qui ne devrait pas être là.
Daemon se rend là où le bonhomme louche a été vu la dernière fois, Crocs l'y rejoint. Ils démasquent l'Azurien qui avoue son meurtre. Daemon le plante d'un coup et traîne le corps jusqu'au collège, pour laver son nom de l'usurpation. Fierté personnelle.
Résumé des RPs tchats
- Daemon
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T: 20+2
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I: 90+12 - competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol - capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon - equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM
2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,
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Armure de cuir rouge
Balise Gargouille - Race : Elfe
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Gribouillage
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Quenouille
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Crayons
Craies
Encres
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Re: Résumé des RPs tchats
Daemon : 6 points d'évolution
Crocs : 3 points d'évolution
Merci d'avoir suivis ce RP.
Crocs : 3 points d'évolution
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- Daemon
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Re: Résumé des RPs tchats
Le désastreux massacre
Les aventuriers
Daemon
Sedrin
Daemon aperçoit un incendie au loin, un village. Il s'y rend, tout à été dévasté. Il trouve une survivante, demi-elfe noire muette, et un genre de golem. Le frère de la muette est décédé, mais semble être homme à secret. Sa curiosité piquée au vif, Daemon demande à l'elfe de le conduire chez elle. En route il récupère Sedrin à Elwen.
En chemin, il tombe sur un autre village détruit, campe ensuite pour la nuit. Le lendemain, ils aperçoivent un nouveau village détruit, puis arrive chez l'elfe. Là, Daemon fouille le bureau du frère décédé, trouve un poignard ornementé (+4 dégâts, ignore les protections) et une gemme spéciale. Il récupère en plus plusieurs écrits mystérieux sur une gemme spéciale pour créer quelque chose.
Deux azuriens arrivent à la maison sur ces faits, Daemon en décapite un, Sedrin se bat avec le second. Daemon finit par le tuer aussi. Il enjoint l'elfe à ne pas rester ici, puis s'en va. Sedrin recopie des runes défensives tracées au sol.
PE : +8 Daemon, +5 Sedrin
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Daemon
Sedrin
Daemon aperçoit un incendie au loin, un village. Il s'y rend, tout à été dévasté. Il trouve une survivante, demi-elfe noire muette, et un genre de golem. Le frère de la muette est décédé, mais semble être homme à secret. Sa curiosité piquée au vif, Daemon demande à l'elfe de le conduire chez elle. En route il récupère Sedrin à Elwen.
En chemin, il tombe sur un autre village détruit, campe ensuite pour la nuit. Le lendemain, ils aperçoivent un nouveau village détruit, puis arrive chez l'elfe. Là, Daemon fouille le bureau du frère décédé, trouve un poignard ornementé (+4 dégâts, ignore les protections) et une gemme spéciale. Il récupère en plus plusieurs écrits mystérieux sur une gemme spéciale pour créer quelque chose.
Deux azuriens arrivent à la maison sur ces faits, Daemon en décapite un, Sedrin se bat avec le second. Daemon finit par le tuer aussi. Il enjoint l'elfe à ne pas rester ici, puis s'en va. Sedrin recopie des runes défensives tracées au sol.
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Re: Résumé des RPs tchats
RP : Le mystère de Villofée
Aventuriers :
Daemon
Yrsha
Sont à Villofée et récupère pour mission de retrouver le carrosse de la dame Félicité de la Source, une bourgeoise locale. Le carrosse a disparu dans la cour de sa propriété, Daemon et Yrsha se rendent sur place.
Les deux s'aperçoivent que c'est d'origine magique, mais le premier arrive en plus à voir la trame du sort tissé. Le duo remonte la magie jusqu'à la grange derrière la cour. Là, Daemon fait sortir un lutin qui se cachait par la menace et l'autorité. Le lutin tente bien entendu quelques sorts mais ils échouent plus ou moins. Yrsha l'emprisonne dans un buisson, Daemon va chercher Félicité et sa servante.
Le lutin leur raconte qu'il s'agit d'une sorte de vengeance personnelle, la dame ayant en effet manqué de le renverser à la dernière fête des moissons en date. Elles s'excusent, le lutin essaie un trait d'humour que ne saisit pas la servante, effrayée. La situation s'apaise rapidement et le carrosse ayant été retrouvé (rendu par le lutin), leur mission est accomplie.
Yrsha se fait payer 500po, Daemon refuse l'or.
5 PE chacun
Aventuriers :
Daemon
Yrsha
Sont à Villofée et récupère pour mission de retrouver le carrosse de la dame Félicité de la Source, une bourgeoise locale. Le carrosse a disparu dans la cour de sa propriété, Daemon et Yrsha se rendent sur place.
Les deux s'aperçoivent que c'est d'origine magique, mais le premier arrive en plus à voir la trame du sort tissé. Le duo remonte la magie jusqu'à la grange derrière la cour. Là, Daemon fait sortir un lutin qui se cachait par la menace et l'autorité. Le lutin tente bien entendu quelques sorts mais ils échouent plus ou moins. Yrsha l'emprisonne dans un buisson, Daemon va chercher Félicité et sa servante.
Le lutin leur raconte qu'il s'agit d'une sorte de vengeance personnelle, la dame ayant en effet manqué de le renverser à la dernière fête des moissons en date. Elles s'excusent, le lutin essaie un trait d'humour que ne saisit pas la servante, effrayée. La situation s'apaise rapidement et le carrosse ayant été retrouvé (rendu par le lutin), leur mission est accomplie.
Yrsha se fait payer 500po, Daemon refuse l'or.
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-Charge C
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-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon - equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM
2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,
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Re: Résumé des RPs tchats
RP : Le trésor de Rincevent
Aventuriers :
Daemon
Crocs
Après l'assassinat de Rincevent et l'arrestation de son meurtrier, le duo ressort du collège. Daemon trouve un parchemin, assez vague, indiquant l'emplacement d'un trésor dans une forêt à l'ouest.
Ils s'y rendent sans trop de problème, et au détour d'un chemin dans les bois, tombent sur une masure à moitié en ruine. Là, Daemon trouve une trappe donnant sur un tunnel, lequel conduit à une porte verrouillée. Crocs remonte chercher une clé pendant que Daemon la déverrouille par magie. L'intérieur est nauséabond, une odeur d'urine de gobelins fermentée. Des tables, des chaises vermoulues. Une couche qui pue encore plus.
En tâtant les murs à la recherche d'interrupteurs cachés, Daemon s'aperçoit que le mur à un endroit a une drôle de forme. Forme qui se détache de la pierre et l'attaque. Une sorte de statue. Le duo arrive à la réduire en poussière et Daemon récupère une orbe verte dans les débris, magique à priori. Crocs de son coté trouve des pépites d'or sphériques sous la couche puante. Ils partagent les pépites.
En ressortant, ils font la connaissance d'un vieux gobelin qui, un peu effrayé, fuit. Finalement, ils le rattrape, font connaissances et le gobelin leur indique ce qui est indiqué sur leur carte : l'emplacement du trésor de Rincevent.
Il les guide jusqu'à la colline sous laquelle est sensé se situer le trésor. Un tunnel peu sûr s'ouvre à flanc de colline, au sommet, un puit descendant en bas. Daemon utilise la magie pour descendre doucement par le puit, Crocs emprunte le tunnel. Le gobelin saute dans le puit et s'écrase en bas.
Crocs fait fasse à une porte qu'il essaie de crocheter, Daemon ouvre une porte par magie, Crocs se trouve derrière. Ce dernier emploie à nouveau ses talents de crocheteur pour ouvrir une seconde porte. Qui reste verrouillée. Daemon l'ouvre par magie.
En avançant, ils arrivent dans une salle de pierre noire, très grande. Ils la fouillent et trouve une fissure dans la roche conduisant à un gouffre noir. Là, la magie est omniprésente, presque palpable. Ils la respirent, la goûtent, en descendant en bas du gouffre. Il fait très sombre, très froid et la magie est de plus en plus forte. Daemon se dit que ça conduit au coeur du monde, fait de pure magie.
Finalement le duo remonte, n'ayant pas trouvé de réel trésor pour eux. La source de magie valait bien pour Rincevent. Daemon remonte le puit en volant, Crocs réemprunte le tunnel qui s'effondre.
Le duo se sépare, l'aventure se termine.
Crocs 4 points
Daemon 7 points
Aventuriers :
Daemon
Crocs
Après l'assassinat de Rincevent et l'arrestation de son meurtrier, le duo ressort du collège. Daemon trouve un parchemin, assez vague, indiquant l'emplacement d'un trésor dans une forêt à l'ouest.
Ils s'y rendent sans trop de problème, et au détour d'un chemin dans les bois, tombent sur une masure à moitié en ruine. Là, Daemon trouve une trappe donnant sur un tunnel, lequel conduit à une porte verrouillée. Crocs remonte chercher une clé pendant que Daemon la déverrouille par magie. L'intérieur est nauséabond, une odeur d'urine de gobelins fermentée. Des tables, des chaises vermoulues. Une couche qui pue encore plus.
En tâtant les murs à la recherche d'interrupteurs cachés, Daemon s'aperçoit que le mur à un endroit a une drôle de forme. Forme qui se détache de la pierre et l'attaque. Une sorte de statue. Le duo arrive à la réduire en poussière et Daemon récupère une orbe verte dans les débris, magique à priori. Crocs de son coté trouve des pépites d'or sphériques sous la couche puante. Ils partagent les pépites.
En ressortant, ils font la connaissance d'un vieux gobelin qui, un peu effrayé, fuit. Finalement, ils le rattrape, font connaissances et le gobelin leur indique ce qui est indiqué sur leur carte : l'emplacement du trésor de Rincevent.
Il les guide jusqu'à la colline sous laquelle est sensé se situer le trésor. Un tunnel peu sûr s'ouvre à flanc de colline, au sommet, un puit descendant en bas. Daemon utilise la magie pour descendre doucement par le puit, Crocs emprunte le tunnel. Le gobelin saute dans le puit et s'écrase en bas.
Crocs fait fasse à une porte qu'il essaie de crocheter, Daemon ouvre une porte par magie, Crocs se trouve derrière. Ce dernier emploie à nouveau ses talents de crocheteur pour ouvrir une seconde porte. Qui reste verrouillée. Daemon l'ouvre par magie.
En avançant, ils arrivent dans une salle de pierre noire, très grande. Ils la fouillent et trouve une fissure dans la roche conduisant à un gouffre noir. Là, la magie est omniprésente, presque palpable. Ils la respirent, la goûtent, en descendant en bas du gouffre. Il fait très sombre, très froid et la magie est de plus en plus forte. Daemon se dit que ça conduit au coeur du monde, fait de pure magie.
Finalement le duo remonte, n'ayant pas trouvé de réel trésor pour eux. La source de magie valait bien pour Rincevent. Daemon remonte le puit en volant, Crocs réemprunte le tunnel qui s'effondre.
Le duo se sépare, l'aventure se termine.
Crocs 4 points
Daemon 7 points
- Perceval
- Arquen Arcadia
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T: 20
D: 40
I:40 - competences : Arts Noirs
Baratin
Coup Précis
Coup Sournois
Crochetage
Dague +5
Evasion - capacites : Charme Elfique +10 I
Habileté Elfique +3 D
Nyctalopie
Ouïe Fine - equipements : Dague
2 Dagues AG
Stylet +3 C
Cape noire avec capuche
Corne d'écoute
Gourde
Grappin avec corde de 25 toises
Pince
Diamant
Pince de dentiste
Lot de scalpels de tailles multiples
Pointe à dessertir
Outils de crochetage améliorés ( +5 D)
Masque à gaz
Boules soporifiques - Race : Elfe
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Re: Résumé des RPs tchats
RP: Le règne d'Askifirt (1)
Aventurier: Perceval
Perceval flânait à l'auberge du Colporteur à Elrazad lorsqu'il reçut une missive de la part de sa cheffe de guilde lui commandant de venir la rejoindre à la Cathédrale de Razell. Perceval arrive et la trouve près de l'autel. Elle lui explique qu'il doit tuer un prêtre qui doit arriver d'ici une heure, Perceval se montre un peu réticent à l'idée de tuer un prêtre de Razell mais dit qu'il le fera, elle se cache dans le confessionnal pour assurer la couverture, Perceval enfile son masque à gaz et prépare des boules soporifiques. Au bout d'un moment arrive un prêtre escorté de plusieurs soldats expérimentés. Perceval demande à pouvoir se confesser à lui car il a "un lourd secret à révéler", et il demande à ce que cela ne se fasse pas dans le confessionnal mais la sacristie. Le prêtre accepte, et une fois seul avec lui, Perceval révèle qu'il est le fils et l'assassin de Perdavon, le pontife précédent, et que donc il est l'héritier légitime, qui a été forcé de fuir la Théocratie à cause du chancelier Théoniclès. Alors que la confession se termine et que Perceval enlève son masque à gaz pour révéler ses traits, de la fumée passe sous la porte révélant qu'un incendie est en train de ravager la cathédrale. Perceval révèle alors au prêtre qu'il était chargé de l'assassiner et qu'il faut qu'il s'enfuie rapidement. Une sortie de secours avec un tunnel permet au prêtre et à Perceval d'éviter le feu, le tunnel mène directement dans l'auberge du Colporteur, Perceval inventant une excuse pour s'éclipser. Perceval guide le prêtre pour sortir de la cité en évitant les pièges tendus par les assassins, puis ils cheminent de concert en évitant les routes pendant près de deux jours jusqu'à Omailindë. Là Ils trouvent un navire qui accepte moyennant paiement par Perceval de la somme de 10 gros de les conduire jusqu'à Razell, le prêtre disposant d'un laissez passer. A la suite de la traversée de deux jours Perceval et le prêtre débarquent à Razell, le prêtre s'arrête au milieu du port, et dit à Perceval qu'il doit l'accompagner au palais, Perceval est réticent, le prêtre lui dit alors qu'il ferait mieux de le faire vivant et de son plein gré, le fils de Perdavon comprend alors qu'il a été joué, apercevant le papier aux armes du palais que le prêtre tend aux gardes. Il plaide un peu sa cause et s'avance vers le palais, résolu à affronter son destin.
Le prêtre, en fait un inquisiteur, et Perceval arrivent au palais. Perceval rentre seul et la tête haute dans la salle du trône. Théoniclès, le vil chancelier félon siège sur le trône de Paladur, derrière lui se tient Pélinor, et la salle est remplie des nobles Razelliens, portant la cape de velours bleu roi,marquée de la croix brodée d'argent, et la rapière, ils forment une haie tout le long de la salle. Perceval marche jusqu'au centre de la pièce, dégrafe sa cape et la laisse choir sur le sol, puis invective Théoniclès: "Théoniclès, vil félon, Moi, Perceval, fils de Perdavon, petit-fils de Pérodile, arrière-petit-fils de Paladur, je t'appelle à comparaître devant le jugement de Dieu pour tes crimes et tes perfidies envers mon Trône, que tu usurpes en ce moment même!". Théoniclès rit et déclare Perceval coupable du meurtre de Perdavon, et ordonne la sentence de mort immédiate, commandant aux nobles présents de l'exécuter. Le Grand Maître du Temple, Galatase, confirme alors l'identité de Perceval, s'attirant un regard furieux de Théoniclès et une remarque cinglante "Je te ferai brûler, vieux fou!". Dans le même temps, les nobles ont dégainé leurs épées, et ont encerclé Perceval, la pointe tournée vers lui au niveau de sa gorge, puis ils la lèvent vers le ciel et déclament tous ensemble leur serment d'allégance. Perceval le reçoit dans la dignité. Théoniclès bout de rage, crie à la trahison, ordonne aux soldats d'arrêter tout le monde, mais pas un ne bronche, il veut alors se jeter lui même sur Perceval, mais Pélinor saisit alors le chancelier déchu et lui brise la nuque. Perceval monte alors sur le trône de ses ancêtres et proclame le début d'une nouvelle ère de paix et de prospérité pour la Théocratie.
Perceval 7 points d'évolution
Aventurier: Perceval
Perceval flânait à l'auberge du Colporteur à Elrazad lorsqu'il reçut une missive de la part de sa cheffe de guilde lui commandant de venir la rejoindre à la Cathédrale de Razell. Perceval arrive et la trouve près de l'autel. Elle lui explique qu'il doit tuer un prêtre qui doit arriver d'ici une heure, Perceval se montre un peu réticent à l'idée de tuer un prêtre de Razell mais dit qu'il le fera, elle se cache dans le confessionnal pour assurer la couverture, Perceval enfile son masque à gaz et prépare des boules soporifiques. Au bout d'un moment arrive un prêtre escorté de plusieurs soldats expérimentés. Perceval demande à pouvoir se confesser à lui car il a "un lourd secret à révéler", et il demande à ce que cela ne se fasse pas dans le confessionnal mais la sacristie. Le prêtre accepte, et une fois seul avec lui, Perceval révèle qu'il est le fils et l'assassin de Perdavon, le pontife précédent, et que donc il est l'héritier légitime, qui a été forcé de fuir la Théocratie à cause du chancelier Théoniclès. Alors que la confession se termine et que Perceval enlève son masque à gaz pour révéler ses traits, de la fumée passe sous la porte révélant qu'un incendie est en train de ravager la cathédrale. Perceval révèle alors au prêtre qu'il était chargé de l'assassiner et qu'il faut qu'il s'enfuie rapidement. Une sortie de secours avec un tunnel permet au prêtre et à Perceval d'éviter le feu, le tunnel mène directement dans l'auberge du Colporteur, Perceval inventant une excuse pour s'éclipser. Perceval guide le prêtre pour sortir de la cité en évitant les pièges tendus par les assassins, puis ils cheminent de concert en évitant les routes pendant près de deux jours jusqu'à Omailindë. Là Ils trouvent un navire qui accepte moyennant paiement par Perceval de la somme de 10 gros de les conduire jusqu'à Razell, le prêtre disposant d'un laissez passer. A la suite de la traversée de deux jours Perceval et le prêtre débarquent à Razell, le prêtre s'arrête au milieu du port, et dit à Perceval qu'il doit l'accompagner au palais, Perceval est réticent, le prêtre lui dit alors qu'il ferait mieux de le faire vivant et de son plein gré, le fils de Perdavon comprend alors qu'il a été joué, apercevant le papier aux armes du palais que le prêtre tend aux gardes. Il plaide un peu sa cause et s'avance vers le palais, résolu à affronter son destin.
Le prêtre, en fait un inquisiteur, et Perceval arrivent au palais. Perceval rentre seul et la tête haute dans la salle du trône. Théoniclès, le vil chancelier félon siège sur le trône de Paladur, derrière lui se tient Pélinor, et la salle est remplie des nobles Razelliens, portant la cape de velours bleu roi,marquée de la croix brodée d'argent, et la rapière, ils forment une haie tout le long de la salle. Perceval marche jusqu'au centre de la pièce, dégrafe sa cape et la laisse choir sur le sol, puis invective Théoniclès: "Théoniclès, vil félon, Moi, Perceval, fils de Perdavon, petit-fils de Pérodile, arrière-petit-fils de Paladur, je t'appelle à comparaître devant le jugement de Dieu pour tes crimes et tes perfidies envers mon Trône, que tu usurpes en ce moment même!". Théoniclès rit et déclare Perceval coupable du meurtre de Perdavon, et ordonne la sentence de mort immédiate, commandant aux nobles présents de l'exécuter. Le Grand Maître du Temple, Galatase, confirme alors l'identité de Perceval, s'attirant un regard furieux de Théoniclès et une remarque cinglante "Je te ferai brûler, vieux fou!". Dans le même temps, les nobles ont dégainé leurs épées, et ont encerclé Perceval, la pointe tournée vers lui au niveau de sa gorge, puis ils la lèvent vers le ciel et déclament tous ensemble leur serment d'allégance. Perceval le reçoit dans la dignité. Théoniclès bout de rage, crie à la trahison, ordonne aux soldats d'arrêter tout le monde, mais pas un ne bronche, il veut alors se jeter lui même sur Perceval, mais Pélinor saisit alors le chancelier déchu et lui brise la nuque. Perceval monte alors sur le trône de ses ancêtres et proclame le début d'une nouvelle ère de paix et de prospérité pour la Théocratie.
Perceval 7 points d'évolution
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-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol - capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon - equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM
2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,
matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge
Balise Gargouille - Race : Elfe
- Classes : Guerrier
Re: Résumé des RPs tchats
RP : retour vers l'enfer
Aventurier : Daemon
Daemon apprend par le biais de sa guilde d'assassins qu'un mage et un démon, après avoir assassiné à Drendar, projette un coup contre sa personne. Il met donc la garde en alerte et sécurise un peu plus le palais.
Dans la journée, des explosions se produisent dans le marais Raukarthien. Il s'y rend, accompagné d'une araignée et de deux compagnons. Là-bas, ils renvoient au marais quatre morts vivants, alors qu'une explosion se produit du coté de la ville. En y retournant, ils découvrent une brèche dans le mur, ainsi que trois démons encerclés par des gardes. Les démons déposent les armes.
Daemon se décide à les interroger, son sorcier de la cour enchante une "arche de vérité", et un démon la franchit. Lui et ses compagnons d'appelaient "Verrou" "Huit" et "Liquide". Le magicien était responsable de la brèche dans le mur avant d'être détruit par les sorciers de la cité. Leur objectif était de piller la ville et rallier des démons à la bannière d'Azuria. Ils ont été missionné par "Lui", un démon d'ombre, une espèce voisine de celle de son ex Conseiller.
Il tourmente un peu les démons avant de quérir son âme-lance, une arme qui avait le pouvoir de piéger les âmes. L'un des trois, court sur patte, celui qui le défiait le plus, mourut de cette arme. La femelle démone fut décapitée par vote de la population. Le dernier enfin eût la confirmation que le premier démon était bien emprisonné et hurlait de terreur dans sa prison. Son châtiment à lui, le troisième démon, serait d'être renvoyé, sans bras ni jambes, à Azuria. Il leur dirait que Raukarth venait définitivement de renier Azuria, et il leur donnerait un cadeau de Raukarth. Un sort d'explosion à retardement, puissant, enfoui dans ce qu'il reste de son corps.
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Aventurier : Daemon
Daemon apprend par le biais de sa guilde d'assassins qu'un mage et un démon, après avoir assassiné à Drendar, projette un coup contre sa personne. Il met donc la garde en alerte et sécurise un peu plus le palais.
Dans la journée, des explosions se produisent dans le marais Raukarthien. Il s'y rend, accompagné d'une araignée et de deux compagnons. Là-bas, ils renvoient au marais quatre morts vivants, alors qu'une explosion se produit du coté de la ville. En y retournant, ils découvrent une brèche dans le mur, ainsi que trois démons encerclés par des gardes. Les démons déposent les armes.
Daemon se décide à les interroger, son sorcier de la cour enchante une "arche de vérité", et un démon la franchit. Lui et ses compagnons d'appelaient "Verrou" "Huit" et "Liquide". Le magicien était responsable de la brèche dans le mur avant d'être détruit par les sorciers de la cité. Leur objectif était de piller la ville et rallier des démons à la bannière d'Azuria. Ils ont été missionné par "Lui", un démon d'ombre, une espèce voisine de celle de son ex Conseiller.
Il tourmente un peu les démons avant de quérir son âme-lance, une arme qui avait le pouvoir de piéger les âmes. L'un des trois, court sur patte, celui qui le défiait le plus, mourut de cette arme. La femelle démone fut décapitée par vote de la population. Le dernier enfin eût la confirmation que le premier démon était bien emprisonné et hurlait de terreur dans sa prison. Son châtiment à lui, le troisième démon, serait d'être renvoyé, sans bras ni jambes, à Azuria. Il leur dirait que Raukarth venait définitivement de renier Azuria, et il leur donnerait un cadeau de Raukarth. Un sort d'explosion à retardement, puissant, enfoui dans ce qu'il reste de son corps.
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- Localisation : Arcadia
- pv : 50
- pm : 20
- caracteristiques : .
Rêveuse - competences : .
Imagination
Gribouillage
Barbouillage
Solutions alternatives de secours - capacites : .
Tissage de vie virtuelle - equipements : .
P.O. 1 359 985
Quenouille
Fil
Crayons
Craies
Encres
Cellules grises - Classes : Sorcier
- Contact :
Re: Résumé des RPs tchats
RP : Un donjon pour les sorciers
Daemon
Yrsha
Les aventuriers acceptent d'entrer dans un donjon à leur risque et surtout péril.
Ils parviennent à rencontrer les habitants du premier niveau de l'épreuve et à se faire comprendre d'eux, ils comprennent à leur tour le fonctionnement de ce niveau et trouvent la sortie, mais celle-ci est gardée par une créature couronnée qui joue avec des cartes, lesquelles se révèlent être des projectiles douloureux.
Daemon et Yrsha parviennent à le vaincre et à trouver la porte.
Daemon : 8 points d'évolution 1 point d'Intellect 1e fiole de poussière de diamants
Yrsha : 8 points d'évolution 1 point d'Intellect 1e poignée de cristaux de diamants jeu de cartes du roi des Arcanes.
(A suivre)
Daemon
Yrsha
Les aventuriers acceptent d'entrer dans un donjon à leur risque et surtout péril.
Ils parviennent à rencontrer les habitants du premier niveau de l'épreuve et à se faire comprendre d'eux, ils comprennent à leur tour le fonctionnement de ce niveau et trouvent la sortie, mais celle-ci est gardée par une créature couronnée qui joue avec des cartes, lesquelles se révèlent être des projectiles douloureux.
Daemon et Yrsha parviennent à le vaincre et à trouver la porte.
Daemon : 8 points d'évolution 1 point d'Intellect 1e fiole de poussière de diamants
Yrsha : 8 points d'évolution 1 point d'Intellect 1e poignée de cristaux de diamants jeu de cartes du roi des Arcanes.
(A suivre)
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Re: Résumé des RPs tchats
RP : Un donjon pour des sorciers
Daemon
et Yrsha
Parviennent sur le second niveau, ils amassent un ensemble d'informations sur les habitants du lieu et finissent par rencontrer le chef des habitants. Qui leur demande de faire une transmutation.
Daemon 6 points
Yrsha 5 points
Daemon
et Yrsha
Parviennent sur le second niveau, ils amassent un ensemble d'informations sur les habitants du lieu et finissent par rencontrer le chef des habitants. Qui leur demande de faire une transmutation.
Daemon 6 points
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D: 55+7
I: 90+12 - competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol - capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon - equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM
2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,
matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge
Balise Gargouille - Race : Elfe
- Classes : Guerrier
Re: Résumé des RPs tchats
RP : le donjon du bois sacré
les aventuriers
Yrsha
Daemon
Marchent au bord d'une route lorsqu'ils aperçoivent deux satyres. Ils s'approchent pour leur parler mais se rendent compte que les deux sont muets. Les satyres leur intiment de ne pas avancer car il y aurait un trou devant eux. En avançant un peu, les aventuriers le voient et entrent dedans.
Ils suivent ensuite une sorte de mur invisible, Daemon découvrant après étude que tout ceci n'est qu'une gigantesque illusion. Sur le chemin, ils trouvent un ver étrangleur, que Yrsha essaie, le prenant pour un collier. Daemon le lui retire après lui avoir expliquer de quoi il s'agissait.
Plus loin, Daemon frappe un sanglier par mégarde en débroussaillant le chemin, la laie et ses petits fuient pendant que le mâle charge. Daemon l'évite et occit la bête. Plus loin sur le chemin, ils découvrent une masure, vide et sans intérêt. Revenant sur ses pas, Yrsha tente sans succès d'écorcher le sanglier pour en récupérer la peau. Il se fait attaquer sur un chemin par une sorte d'arbre vivant d'un peu plus de deux mètres de haut. Daemon arrive à le retrouver en pistant un sillon et des traces de sang au sol, et d'un coup de son épée, fend l'arbre qui laisse couler de l'ambre résine liquide, séchant rapidement à l'air libre. Ils en récupèrent chacun un flacon avant de retourner à la masure, non sans faire trois fois le tour du donjon en rond.
De l'autre coté de la masure, ils trouvent un chemin dans un potager qui mène à une clairière et une grande pierre verticale. Une clochette est posée au bord. Le duo la donne plusieurs fois, finalement Yrsha grimpe en haut, suivit de Daemon. Le son de la cloche active une trappe au sommet de la pierre, à l'intérieur : un coffre contenant une dague et un pendentif (récupérés par Daemon), une bourse et une carte (pour Yrsha).
En redescendant, un arktos essaie de les menacer, mais Daemon lui fait face avec entrain, si bien que la bête, sans doute décontenancé, se replie à couvert dans les sous-bois. Le duo sort ensuite du donjon.
Points d'évolution :
Yrsha 5
Daemon 5
les aventuriers
Yrsha
Daemon
Marchent au bord d'une route lorsqu'ils aperçoivent deux satyres. Ils s'approchent pour leur parler mais se rendent compte que les deux sont muets. Les satyres leur intiment de ne pas avancer car il y aurait un trou devant eux. En avançant un peu, les aventuriers le voient et entrent dedans.
Ils suivent ensuite une sorte de mur invisible, Daemon découvrant après étude que tout ceci n'est qu'une gigantesque illusion. Sur le chemin, ils trouvent un ver étrangleur, que Yrsha essaie, le prenant pour un collier. Daemon le lui retire après lui avoir expliquer de quoi il s'agissait.
Plus loin, Daemon frappe un sanglier par mégarde en débroussaillant le chemin, la laie et ses petits fuient pendant que le mâle charge. Daemon l'évite et occit la bête. Plus loin sur le chemin, ils découvrent une masure, vide et sans intérêt. Revenant sur ses pas, Yrsha tente sans succès d'écorcher le sanglier pour en récupérer la peau. Il se fait attaquer sur un chemin par une sorte d'arbre vivant d'un peu plus de deux mètres de haut. Daemon arrive à le retrouver en pistant un sillon et des traces de sang au sol, et d'un coup de son épée, fend l'arbre qui laisse couler de l'ambre résine liquide, séchant rapidement à l'air libre. Ils en récupèrent chacun un flacon avant de retourner à la masure, non sans faire trois fois le tour du donjon en rond.
De l'autre coté de la masure, ils trouvent un chemin dans un potager qui mène à une clairière et une grande pierre verticale. Une clochette est posée au bord. Le duo la donne plusieurs fois, finalement Yrsha grimpe en haut, suivit de Daemon. Le son de la cloche active une trappe au sommet de la pierre, à l'intérieur : un coffre contenant une dague et un pendentif (récupérés par Daemon), une bourse et une carte (pour Yrsha).
En redescendant, un arktos essaie de les menacer, mais Daemon lui fait face avec entrain, si bien que la bête, sans doute décontenancé, se replie à couvert dans les sous-bois. Le duo sort ensuite du donjon.
Points d'évolution :
Yrsha 5
Daemon 5